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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:theme_7_derniere_ligne_droite

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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:theme_7_derniere_ligne_droite [2014/09/03 21:40]
pierre [Chasser les fuyards ?]
deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:theme_7_derniere_ligne_droite [2019/09/20 15:08]
Ligne 1: Ligne 1:
-====== Thème 7 : Dernière ligne droite ====== 
  
-===== Une nouvelle psy-bombe ===== 
- 
-Cette action sera la dernière action d’Herbert avant de prendre précipitamment la fuite pour SLC.  
-Il va donc commencer par faire ses bagages : 
-  * Il voyage léger, donc une petite valise par personne suffira bien, 
-  * Sa machine infernale il la démontera rapidement, la mettra en caisse, et fera relever les caisses par les techniciens des entrepôts Hellstromme de la ville. 
-  * Il commandera un coche pour aller vers la gare (en fait, aux entrepôts Hellstromme car il partira en fourgon à vapeur), mais c’est ce qu’il dira au cocher ”A la gare !” et que des témoins pourront éventuellement indiquer par la suite. 
-  * Les techniciens de leur côté préparent le fourgon à vapeur, chargent les caisses dedans, mettent la réserve de roche fantôme qui lui donnera son autonomie jusqu’à SLC (charge à Herbert de l’alimenter en eau sur le parcours, ce n’est pas ce qu’il y a de plus difficile sur ce trajet). 
- 
-Une fois qu’il a bien préparé tout ce petit scénario, Herbert choisit (selon votre choix) un des PJs qui est venu enquêter chez lui et qui a testé le lit et cible le pouvoir combiné de sa machine et d’Eloise sur lui.  
- 
-Il lance cette opération peu de temps après le départ des PJs, donc ça ne sera pas dans les minutes qui suivent, le temps de passer les différents ordres, que sa femme fasse les bagages. Disons une petite heure minimum de délai. 
- 
-Si c’est possible, il le fera à l’heure du déjeuner, ​ ou du dîner, pensant alors qu’il aura plus de chance de raser dans la même occasion ses partenaires mangeant avec lui.  
- 
-Boum ! Choisissez le moment qui vous conviendra le mieux pour le côté dramatique et stressant de votre séance de jeu.  
- 
-Ca se passera exactement comme à la gare, mais ça s’arrêtera bien plus tôt, la sphère n’aura pas le temps de s’agrandir au maximum, et se résorbera d’un seul coup en re-convergeant sur la malheureuse cible. 
-Pourquoi cette interruption ? C’est grâce à Huggins. Si les PJs lui ont parlé des convergences sur Hellstromme,​ ça le travaillera,​ et aura envie d’aller causer avec Herbert. Il montera alors chez lui, et trouvera le pot aux roses. 
- 
-Il engagera un corps à corps avec Herbert, et réussira à mettre fin à la psybombe. 
-Herbert aura finalement raison de Huggins qui ne survivra pas. Herbert ne peut laisser en vie quelqu’un qui a pu voir Eloïse. ​ 
- 
-Il quittera ensuite son appartement tel que décrit plus haut, profitant de la panique générée dans la ville par la Psybombe. 
- 
-Ca fera très mal. Faites quelques jets de résistances pour les PJs, qui sont des héros, rappelons-le nous. Autour d’eux, quelques victimes - selon là où ils se trouvent ça peut être plus ou moins désastreux. ​ 
- 
-Les conséquences pour les PJs : 
-  * La cible sera complètement assommée, inconsciente,​ mais respirante. Un poids mort pour ses acolytes. 
-  * Ses voisins, sérieusement sonnés, ils se remettront et dans un mode complètement vaporeux avec des maux de crâne et des visions terribles tout au long de leur trajet, ils pourront néanmoins avancer. ​ 
-  * Encore une fois, ils se retrouvent au centre de l’incident… leur cote de popularité ne va pas augmenter (il est temps de prendre le large). 
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- 
-==== Une expérience intéressante ==== 
- 
-Que se passe-t-il pour l’heureux élu d’Herbert ? 
- 
-Prendre le PJ à l’écart pour lui décrire la scène. ​ 
- 
-Il commence par ressentir une sorte de bourdonnement,​ sa vue se déconnecte et il semble basculer dans un espace vide, blanc (A ce moment, il tombe à genoux) déstabilisant. Il regarde autour de lui, et aperçoit, à environ 10m de lui, une petite fille au cheveux d’or, des yeux verts, qui semble perdue elle aussi et qui le regarde. Elle tend une main en sa direction, le regard interrogateur. Soudain, le blanc s’agite, et des forment prennent vie, deviennent folles, s’agitent dans tous les sens et semblent soudain identifier la présence du PJ. Ces créatures immatérielles indistinctes foncent alors de toutes les directions sur lui, et pénètrent dans son crâne, juste avant il peut distinguer parfois quelques visages d’horreurs : les pires démons imaginables. 
- 
-Toute ses pires peurs se réveillent d’un coup, et d’autres encore, pire, si c’était encore possible. Une seule issue semble envisageable pour lui, mourir pour arrêter de vivre autant de cauchemars d’un coup, arrêter cette douleur… 
- 
-Il tombe d’un coup dans l’inconscience. 
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- 
-==== Explication pour Marshal et Conséquences ==== 
- 
-Le PJ et Eloïse se sont retrouvés à l’orée des Terres de Chasses. Les manitous sont incapables de voir Eloïse, elle est invisible pour eux. Ils ne voient que la cible, et celui-ci se prend tout dans la tête, ensuite ils se dispersent dans le monde réel  à la recherche de l’élément perturbateur. 
- 
-Un élément reviendra peut-être un jour en tête du gang, ou non : lors de l’autopsie de Glowman, ils ont pu voir que son corps ne semblait pas si mort que ça. Si les joueurs débutent dans l’univers il ne savent pas ce qu’est un déterré, ni sa nature profonde. Ce n’est pas nécessaire de leur dire. Ils l’apprendront un jour via leur PJ.  
- 
-Est-ce que notre PJ est mort ?  
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-Oui, non, c’est à vous de voir ! 
- 
-Ce qui est sûr, c’est qu’il a dans un coin du crâne un manitou qui n’en est pas sorti. ​ 
- 
-S’il n’est pas mort, il restera discret, un parfait espion pour le compte de ses maître qui cherchent à remonter le fil vers Eloïse. Le Manitou pourra tenter de prendre le contrôle de son hôte uniquement pendant son sommeil. Comme des crises de somnambulisme. Si le PJ se retrouve dans son lit au matin, il n’aura souvenir de rien. Par contre, s’il se réveille ailleurs, alors il pourra se douter de qqchose, et moyennant quelques jets de dés, se souvenirs de quelques bribes. 
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-S’il est mort, alors la lutte contre le dominion commencera. Faites prendre conscience petit à petit de son état à votre joueur. Ne basculez pas d’un coup le livre des règles des déterrés, ça casserait le plaisir de la découverte. Comme il n’a pas de blessure apparente, il va mettre un certain temps à s’en rendre compte. 
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-Les deux options sont intéressantes à jouer. ​ 
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-Concernant Eloïse, il y a maintenant un lien particulier entre elle et lui. Elle pourra dialoguer parfois avec lui dans leurs rêves. Usez-le à bon escient pour la suite de cette campagne. ​ 
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-Notez que Glowman aussi pourrait avoir ce lien. Qu’est-il devenu celui-là ? Ce n’est pas encore écrit, toutes les idées sont bonnes à prendre. C’est un agent secret de formation, donc changer d’identité est facile pour lui. Ce qui est sûr, c’est qu’étant mort, son manitou peut prendre le dominion, et son manitou n’a qu’un seul objectif, le même que celui du PJ : comprendre et remonter la piste, donc il est probable que leurs routes se croisent à nouveau un jour ! 
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-===== Chasser les fuyards ? ===== 
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-Herbert a normalement toutes les chances de son côté pour quitter la ville avec une bonne longueur d’avance. C’est vers cet objectif que ce chapitre vous force la main, maintenant, vous pouvez en décider autrement. 
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-Les PJs iront probablement déposer leur camarade à l’Agence, dans les mains d’Hattie et leur exposer ce qui s’est passé. ​ 
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-Dans le quartier dans lequel ils étaient c’est la panique, et rapidement la ville est au courant. Le niveau de terreur remonte d’un cran (il était redescendu un peu lorsque les Confédérés étaient mis en prison). ​ 
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-La milice de Denver arrive rapidement sur les lieux de l’explosion. 
-Bref, de l’agitation partout ! 
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-Le Gang aura probablement compris qu’Herbert est derrière ça, vu qu’Henry est mort, et fonceront… chez lui.  
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-Le temps d’arriver,​ Herbert sera déjà loin.  
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-Ils trouveront Huggins mort. Le voisinage pourra indiquer qu’un homme est monté dans un coche avec sa femme et sa fille (attention, les joueurs valides n’ont pas encore eu la description de la fille dans la tête de leur camarade encore inconscient) et qu’ils vont en direction de la Gare.  
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-Les trains ne partant pas comme des métros, il y a encore une chance de les intercepter ! 
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-Ils vont probablement foncer vers la Gare… pour voir un train justement partir au loin. 
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-  * ”Désolé mes braves, dit le chef de gare, le train vient juste de partir !” - Ca c’est pour le côté dramatique. 
-  * ”Le télégraphe,​ vite ! Bloquez le train à la gare suivante, c’est laquelle ?”  
-  * ”Petersburg” 
-  * ”Envoyez par Télégraphe l’ordre d’arrêter le train !” 
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-Les meilleurs cavaliers iront à bride abattue à la gare de Petersburg (moins de 15km). 
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-Fouiller le train, en vain, il n’y a pas de trace d’eux. Nulle part.  
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-Pendant ce temps, Herbert et son équipage prennent le large. ​ 
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-Le temps de faire l’enquête,​ retrouver le coche qui pourra leur dire qu’il ne les a pas emmené à la gare mais plus loin sur les rails à l’entrepôt d’Hellstromme,​ ça ne sera plus nécessaire de courir. ​ 
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-Grosse frustration,​ l’adrénaline peut redescendre,​ la chasse reprendra plus tard. Pour le moment, il faut se remettre et s’occuper de notre ami toujours inconscient… ​ 
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deadlands/vivre_n_est_pas_un_crime/volume1/theme_7_derniere_ligne_droite.txt · Dernière modification: 2019/09/20 15:08 (modification externe)