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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:theme_3_henry_parle

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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:theme_3_henry_parle [2017/08/15 17:31]
deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:theme_3_henry_parle [2019/09/20 15:08] (Version actuelle)
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 +====== Thème 3 : Henry Parle ! ======
  
 +Suite à leur rendez-vous pris pendant le tournoi de poker, les Yankee-Abos se retrouve donc une heure après la tombée de la nuit avec les cajuns maîtrisant la magie vaudou, magie noire, ça va de soi.
 +
 +===== Décor =====
 +
 +Le décor, la nuit, la rivière, un énorme chêne dont les branches pourraient bien avoir tenu quelques pendus, il n’est pas bien rassurant en tout cas en pleine nuit (Terreur 2), la lune est claire et donne une ambiance bleutée à cette scène.
 +
 +Au loin en aval de la rivière, la ville de Denver brille de ses feux. Quelques nuages passent et occultent parfois la lune et ternissent la scène en faisant jouer les ombres ténues de l’arbre, qu’on pourrait croire prêtes à nous attraper pour nous emporter au plus profond de ses racines...
 +
 +Au pied de l’arbre, un feu de camp, autour du feu, il y a un rassemblement de quatre ”tuniques bleues” et de quatre cajuns des bayous. Pour ces derniers, inspirez vous du ”Shadow Man” de ”La Princesse et la Grenouille”,​ un excellent stéréotype du genre, très classe. Deadlands est un univers de stéréotypes.
 +
 +A l’intérieur de ce cerle, un cadavre, allongé, Henry.
 +
 +===== Mise en scène =====
 +
 +Les PJs seront probablement allongés dans la nuit, assez loin pour ne pas être repérés, mais assez proches pour saisir et entendre la scène, quelques buissons clairsemés peuvent les aider. L’obscurité leur donne un bonus de +2 et le fait qu’ils soient allongés, +2, donc +4 au total, +6 s’il y a des buissons, ce serait dommage qu’ils se fassent repérer… Maintenant tout étant toujours possible, s’ils se font repérer, ils n’auront pas l’information présente dans cette scène. Ce n’est pas dramatique pour la résolution de ce chapitre. Par contre ce serait dommage pour la scène qui va suivre, elle vaut le détour. ​
 +
 +Les cajuns sont torses-nus, et commencent tout un tas de cérémonials du genre, sacrifices de volailles, mélange avec leurs pattes de sang et autres choses difficiles à identifier, quelques peintures avec les griffes sur le corps de Henry… Laissez exprimer votre créativité Marshal !
 +
 +Puis l’un des hommes découpe un morceau de chair du cadavre et commence à la mâcher, lentement, puis l’avale. Un petit jet de Tripes est le bienvenu (6 du fait du niveau de Terreur de l’endroit).
 +
 +Une fois avalé, le maître de cérémonie demande au cannibale :
 +  * ”Qui que tu sois, est-ce que tu m’entends ?”
 +L’autre répond avec une voix un peu rauque
 +  * ”Oui”
 +
 +Selon la pression que vous voulez mettre à vos joueurs, vous pouvez remettre un jet de Tripes.
 +
 +Ensuite, c’est un Yankee qui prend la direction de l’interrogatoire :
 +
 +(Note : ne répétez pas deux fois ce que les joueurs vont entendre, notamment le nom d’Hellstromme. Si les joueurs débutent et qu’ils ne connaissent pas encore ce personnage clef de Deadlands, et qu’ils n’impriment pas du premier coup son nom, ce n’est pas dramatique, et normal. N’insistez pas tout de suite dessus.)
 +
 +  * ”Qui es-tu ?”
 +  * ”Henry Stamford.”
 +  * ”Que faisais-tu au ranch d’Agata ?”
 +  * ”Je devais récupérer un homme qui y était captif.”
 +  * ”Savais-tu qui c’était ?”
 +  * ”Non.”
 +  * ”Qui t’avait envoyé ?”
 +  * ”… Darius Hellstromme.”
 +  * ”Où devais-tu le rapporter ?”
 +  * ”A Denver, puis Salt Lake City.”
 +  * ”Pourquoi cette escale, tu devais aller seul à SLC ?”
 +  * ”Non, je devais rentrer avec un collègue.”
 +  * ”Qui ?”
 +  * ”Herbert Zed.”
 +  * ”Tu t’es fait descendre au ranch. Connaissais-tu ceux qui t’ont tué ?
 +  * ”Non.”
 +  * ”Sais-tu à présent où ils se trouvent ?”
 +  * Pause… A ce moment précis, les joueurs des PJs présents devraient avoir une sérieuse poussée d’adrénaline. Marquez une pause dramatique !
 +  * ”Certains sont juste derrière vous, dans l’ombre d’un buisson ! (Les autres je ne sais pas)”
 +
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 +ACTION !
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 +Les PJs, sont face à 8 personnes dont 4 particulièrement invincibles,​ et ils le savent. Donc ils ne devraient pas engager le combat. ​
 +
 +Pour rajouter à la pression, décrivez les ombres du chêne qui semblent s’agiter d’un coup, comme si elles partaient dans leur direction pour les attraper. Ce n’est qu’un effet de la peur, et ils ne seront pas plus inquiété que ça. A moins que vous n’en décidiez autrement.
 + 
 +S’ils sont téméraires et qu’ils tentent l’affront,​ dans ce cas, il est fort probable que ce soit la fin de l’histoire pour eux.
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 +Les Yankee n’auront aucun état d’âme pour s’en débarrasser. Ils ont ce qu’il faut pour les obliger à parler, même une fois mort, alors pourquoi prendre des pincettes ?
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 +S’ils fuient, comme ils ont assez d’avance, ils devraient s’en sortir (voir les règles de poursuite, faire quelques jets pour leur mettre la pression). ​
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 +Stress garanti !
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 +Rien que pour cette scène, forcer la main sur la confrontation Henry/PJ au ranch (Chapitre 1) pourrait valoir le coup.S’ils ne tentent pas de tirer sur l’hélico,​ les Yankee pourraient le faire, ou un dysfonctionnement…
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 +===== Issues =====
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 +Les abominations ont donc maintenant des éléments qui remontent à Herbert Z. et à Hellstromme. Ils vont les communiquer à Baker. Ils ne prendront pas d’autre initiative pour le moment.
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 +Leur objectif étant de récupérer AL, ce n’est pas Herbert ni Hellstromme qui pourra les aider, donc ils ne vont pas engager d’actions contre Herbert.
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 +Par contre, ils pourraient mettre une sacré pression sur les PJs. Baker n’est pas idiot, et pense bien que l’Agence a récupéré AL maintenant, et qu’il ne va pas y rester longtemps ​ vu qu’il s’est déjà fait avoir une fois. Enerver les PJs ne servirait à rien, par contre, leur offrir une surveillance rapprochée sera très intéressante. Le temps de changer de look, et nos abominations seront probablement de la danse pour le prochain chapitre.
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