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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:pnj:lafayette_baker [2011/08/21 00:13] pierre [Et Hellstromme ? Et Eloïse] |
deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:pnj:lafayette_baker [2011/08/21 00:44] pierre |
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* Compétences : Combat d10, Tir d10, Intimidation d10, Notice d8, Furtivité d12, Intimidation d8 | * Compétences : Combat d10, Tir d10, Intimidation d10, Notice d8, Furtivité d12, Intimidation d8 | ||
* Peur : elles peuvent à volonté révéler leur vraie nature, et inspirer une peur immédiate, retrouvant ainsi la dignité auprès de leurs consoeurs. | * Peur : elles peuvent à volonté révéler leur vraie nature, et inspirer une peur immédiate, retrouvant ainsi la dignité auprès de leurs consoeurs. | ||
- | * Régénération rapide : le corps étant géré par une cohésion maléfique magique, le corps en décrépitude | + | * Régénération rapide : le corps étant géré par une cohésion maléfique magique, |
* Hardy : elles ne sont qu'indirectement connectées à leur corps, dont tant que ca n'affecte pas la physique du corps, elles s'en foutent. Pas de douleur, pas d'étourdissement. | * Hardy : elles ne sont qu'indirectement connectées à leur corps, dont tant que ca n'affecte pas la physique du corps, elles s'en foutent. Pas de douleur, pas d'étourdissement. | ||
* Construct : contrairement aux morts vivants qui ont leurs modificateurs spécifiques, ces abominations construisent en permanence leur corps. Ce qui leur donne techniquement les mêmes avantages que les constructs. | * Construct : contrairement aux morts vivants qui ont leurs modificateurs spécifiques, ces abominations construisent en permanence leur corps. Ce qui leur donne techniquement les mêmes avantages que les constructs. | ||
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Le nombre de lieutenants est variables, plus la paranoïa et l'inquiétude de Baker augmente, plus les abominations se créent (elles tuent un agent / relation de Baker et assument son rôle). Elles obéissent à Baker à la lettre et font attention à ne pas perdre leur couverture sociale. Leur intelligence basique ne leur permet pas de prendre des initiatives sur le long terme, par contre elles peuvent donner le change en société à la perfection, avec une perception accrue des émotions. | Le nombre de lieutenants est variables, plus la paranoïa et l'inquiétude de Baker augmente, plus les abominations se créent (elles tuent un agent / relation de Baker et assument son rôle). Elles obéissent à Baker à la lettre et font attention à ne pas perdre leur couverture sociale. Leur intelligence basique ne leur permet pas de prendre des initiatives sur le long terme, par contre elles peuvent donner le change en société à la perfection, avec une perception accrue des émotions. | ||
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+ | Ce sont donc des créatures très dures à cuire, ce qui devrait surprendre vos joueurs. Passé les premières balles, ils penseront que ce sont des déterrés, mais même une balle dans la tête n'a pas d'impact particulier sur ces abominations. Laissez le doute planer ad vitam sur leur nature, il n'est pas nécessaire de tout expliquer à vos joueurs, ils n'apprécieront que mieux le mystère de vos parties. | ||
Nous les retrouverons au début de notre histoire camouflé en uniformes de militaires de l'Union. | Nous les retrouverons au début de notre histoire camouflé en uniformes de militaires de l'Union. | ||
- | [[deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:pnj:faucon_solitaire|Suivez Le Guide -->]] | + | |
+ | [[deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:pause_guide_1|Suivez Le Guide -->]] | ||