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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:lever_de_rideau

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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:lever_de_rideau [2011/08/21 14:53]
pierre
deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:lever_de_rideau [2019/09/20 15:08] (Version actuelle)
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 ===== Option 1 : Chronologique ===== ===== Option 1 : Chronologique =====
 +==== Le Cheval de Fer ====
 +Au lever du rideau, le Gang peut déjà se connaître ou non, en tout cas tous ses membres ont pris ce train pour Denver une après-midi au temps couvert début Juin 1877.
 +
 +La **Denver Pacific** offre un service oscillant entre le moyen et le bon. Les sièges offrent de la place, et une partie des voitures contient tables et chaises pour ceux qui souhaitent passer le voyage à discuter ou à jouer aux cartes. Néanmoins, les ornements restent bon marché, et il n’y a pas de service à bord. 
 +
 +=== Passagers minutes ===
 +
 +Allez, marshal, peuple donc cette voiture d’individus haut en couleurs. Profite que les personnages n’ont rien d’autre à faire pour faire parler les PNJs sur Denver et ses lois, notamment sur le fait que le port d’armes y est interdit. Offre-leur la possibilité de planquer leurs flingues aux moyens de stratagèmes de leur invention. ​
 +
 +Quelques suggestions de passagers :
 + 
 +== Dan Olier et Pat Smith ==
 +Deux prospecteurs qui viennent s’installer dans la région. Ils ont entendu des histoires terrifiantes de Coffin Rock et préfèrent tenter leur chance près de Denver pour le moment.  ​
 +Ayme “Doc Tremblote” Shiver, un médecin qui vient s’installer dans le Colorado. Sa femme et ses deux enfants doivent le rejoindre dès qu’il aura une clientèle suffisante pour faire construire une maison. ​
 +
 +== Ned Blackbird ==
 +Un éleveur d’oiseaux divers qui piaillent plus ou moins fort dans le fond du wagon. Il les surveille avec une appréhension facile à voir, et réagira au quart de tour si jamais on venait à abîmer ou voler ses cages. ​
 +
 +== Willie ==
 +Un jeune homme propre sur lui qui dort sous son chapeau. Une fois le contrôleur passé, il propose une petite partie de cartes, histoire de se mettre en jambe avant le tournoi de juin, à Denver.  ​
 +
 +== Mr et Mms Horne ==
 +Un couple de bonne famille de l’Est qui vient ouvrir une librairie dans le Colorado. Leurs bagages, bourrés d’ouvrages,​ sont lourds et encombrants. Malgré leur politesse qui les pousse à s’en occuper eux-mêmes, un peu d’aide est la bienvenue.
 +Vous pouvez rajouter un journaliste intègre ou un pasteur en voyage, afin d’amener la figure morale et paternelle de la voiture. ​
 +
 +== Magdalena et Rose ==
 +Au rang des rôles imposés, Magdalena et Rose, une vieille putain et la protégée qu’elle vient de s’acheter. Après plusieurs années de saloon, Magdalena espère rejoindre une maison close de meilleure réputation. Si cela intéressse certains messieurs, elles ont une lettre de recommandation pour le **Colorado House**. Rose est une femme de main pour la Black River, elle fait même partie d’un pack de cinq sorcières Wichita. ​
 +
 +=== De quoi animer le voyage ===
 +
 +L'​ambiance à l'​intérieur des wagons est plutôt bonne. Les PJs peuvent faire plus ample connaissance s’ils viennent de se rencontrer, récupérer les rumeurs sur la collecte des ressources minières avec les prospecteurs ou se distraire avec le facétieux Willie, plutôt doué quand il s’agit de gagner quelques dollars au poker. ​
 +
 +== Attaque en règle ==
 +Afin de souder le groupe, le Marshal peut organiser un petit événement dans le train, le plus simple est un racket lancé par des desperados [caractéristiques DL:R 233] juste avant de descendre du train pendant un ralentissement programmé (pont, passage périlleux, ...). S’il y a des représentants de la loi dans le Gang, ils se doivent d’arrêter les hors-la-loi et de les livrer à la police. Le but de cet évènement est juste de pousser les téméraires (i.e. les PJs) à se reconnaître et à faire connaissance.
 +
 +== Le wagon mystère ==
 +Dans un autre wagon, blindé avec une tourelle équipée d'une gatling, se trouve un petit régiment de tuniques bleues. Ils sont en transfert vers le Fort 51, mais ne le diront pas. Ils transportent dans un petit coffre blindé un prototype d’un nouveau compresseur à vapeur conçu dans l’Est, ainsi que les plans de conception. Ce prototype devrait démultiplier les capacités de futurs engins à vapeur. Il doit être intégré dans un véhicule révolutionnaire là bas. l’accès au wagon blindé pendant le voyage est strictement interdit. A chaque extrémité,​ deux soldats gardent la porte dans les wagons adjacents (qui ne sont pas celui des PJs).
 +Rose n’en a pas forcément l’air, mais elle analyse toutes les effluves magiques provenant du wagon mystère. En fait, elle est pour mission dans la guerre des Rails pour le compte de sa compagnie : les approvisionnements pour le Fort 51 doivent revenir à la Black River... ​
 +
 +Ce wagon n'a pas d'​importance dans le Chapitre 1, par contre, il pourrait être encore dans le décor plus tard lors d'un trajet en train vers Salt Lake City (sur la route ferrée de Fort 51, le train doit passer à SLC. Mais c'est un bon catalyseur d'​idées pour les joueurs... alors laissez-les imaginez ;)
 +
  
 ==== La Gare de Denver ==== ==== La Gare de Denver ====
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 Dans le cas contraire, rien ne les empêche de sortir sur la place. Un homme d'​allure respectable,​ couvert avec un couvre-chef de standing commence à tituber au milieu de celle-ci. Si les PJs sont dehors, ils ont de bonnes chances de le remarquer (Perception +1). Derrière les fenêtres de la gare, il faudrait être plus vigilant, l’agitation du lieu masquant en partie le comportement bizarre de cet homme (Perception -2). Peut-être voudront-ils lui porter secours ?  Dans le cas contraire, rien ne les empêche de sortir sur la place. Un homme d'​allure respectable,​ couvert avec un couvre-chef de standing commence à tituber au milieu de celle-ci. Si les PJs sont dehors, ils ont de bonnes chances de le remarquer (Perception +1). Derrière les fenêtres de la gare, il faudrait être plus vigilant, l’agitation du lieu masquant en partie le comportement bizarre de cet homme (Perception -2). Peut-être voudront-ils lui porter secours ? 
  
-Si jamais un huckster avec un sort actif analyse l'​activité du coin, il peut confirmer les dires de l'​indien : une énorme dose d'​énergie négative est en train d'​envahir la place.+Si jamais un huckster avec un sort analyse l'​activité du coin, il peut confirmer les dires de l'​indien : une énorme dose d'​énergie négative est en train d'​envahir la place.
  
-=== Bombe Psychique ===+=== Bombe Psychique ​?===
 **Un instant après être cachés derrière le bar, c'est l'​explosion** : après s'​être tenu la tête deux ou trois fois, l'​homme en perdition ouvre la bouche, de laquelle sort un faisceau noir qui va faire hurler de terreur deux ou trois passants pris dedans. ​ **Un instant après être cachés derrière le bar, c'est l'​explosion** : après s'​être tenu la tête deux ou trois fois, l'​homme en perdition ouvre la bouche, de laquelle sort un faisceau noir qui va faire hurler de terreur deux ou trois passants pris dedans. ​
 Tandis que les cibles touchées s'​écroulent inanimées, le faisceau se transforme en disque qui s'​étend sur la place en plus de 3m par seconde. Les hurlements des victimes font écho à des sifflements stridents tout à fait surnaturels,​ et cela va durer suffisamment longtemps pour que toute la ville ait une chance d’entendre ce cauchemar. ​ Tandis que les cibles touchées s'​écroulent inanimées, le faisceau se transforme en disque qui s'​étend sur la place en plus de 3m par seconde. Les hurlements des victimes font écho à des sifflements stridents tout à fait surnaturels,​ et cela va durer suffisamment longtemps pour que toute la ville ait une chance d’entendre ce cauchemar. ​
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 A ce stade, la réaction probable des PJs est, après l’identification de la source de l'​incident,​ d’aller tirer les vers du nez de Faucon Solitaire. Que ce soit pendant son travail de sauveteur (dans ce cas, il les enverra paître, ou leur demandera de se rendre utile) ou après, attendant sans le quitter des yeux qu’il ait fini son travail. S’il est pressé de questions, il joue sur la réputation de sauvage pour faire croire qu’il ne comprend pas bien les questions, et peut même faire quelques grimaces pour faire croire qu’il a mal interprété ce qu’on lui a demandé. A ce stade, la réaction probable des PJs est, après l’identification de la source de l'​incident,​ d’aller tirer les vers du nez de Faucon Solitaire. Que ce soit pendant son travail de sauveteur (dans ce cas, il les enverra paître, ou leur demandera de se rendre utile) ou après, attendant sans le quitter des yeux qu’il ait fini son travail. S’il est pressé de questions, il joue sur la réputation de sauvage pour faire croire qu’il ne comprend pas bien les questions, et peut même faire quelques grimaces pour faire croire qu’il a mal interprété ce qu’on lui a demandé.
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 +==== Un massacre, des coupables ====
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 +Les PJs doivent maintenant trouver un pied-à-terre à Denver, peut-être loin de la gare, qui sait ? C'est le moment de découvrir la ville.
 +
 +Une fois que le Gang s'est émerveillé d'​être dans une ville calme et moderne (ou pas...), les choses vont se gâter : la police (brigade de Denver), mené par le frétillant James Cook, a interrogé tous les témoins de la scène du crime, et c'est l'​Indien qui a trinqué. Selon les superstitions,​ il n'y a qu'un Indien pour savoir quand les esprits vont se déchaîner et comme les indices sont maigres, **les PJs sont accusés de complicité pour le moment**, sous le témoignage du //barman//.
 +
 +Si les PJs veulent se défendre, ils verront vite que la situation n'est pour le moment pas très propice : la foule hurlante cherche des coupables, et le maire a visiblement décidé de montrer qu'il agit, même si c'est pour ensuite réviser son jugement. Les commentaires de la foule à l'​égard des PJs seront tout de suite beaucoup moins affectueux que ceux qu'ils ont eues durant leur recherche d'un lieu pour dormir. Les vieilles suspicions contre les étrangers et les gosses trouveront bien quelques projectiles pour montrer tout haut ce que leurs parents pensent tout bas. 
 +
 +Durant le trajet, les hommes de la Brigade de Défense de Denver restent le plus impassible possible, accaparés par leurs tâches. Si les PJs sont discrets, ils pourront leur extirper que le maire n'a pas l'​intention de les faire pourrir en prison sans preuves, mais pour l'​instant il veut apaiser la population en montrant que les autorités agissent : c'est le meilleur moyen pour éviter que la populace ne décide pas de se faire justice elle-même. Le barman continue de crier qu'il a vu l'​indien et les PJs se cacher pour éviter de succomber à l'​influence mortelle qu'ils ont lâchée sur Denver. Les représentants de la loi veilleront à arrêter tout débordement de foule. ​
 +
 +=== En Prison ===
 +Une fois en cellule, on avertit le Gang qu'il sera gardé là au moins 24 heures. l'​Indien n'a pas énormément de choses à révéler, si ce n'est son nom : Faucon Solitaire aux Pattes Brisées. Il tient depuis quelques années une échoppe de médecins/​rebouteux en ville, sobrement intitulée « Huggins & le Faucon ».
 + 
 +Les autres prisonniers dans les salles écoutent les paroles de l'​Indien,​ et lancent tantôt des réflexions approbatrices,​ tantôt des injures racistes primaires, du style « T'​avais qu'à rester dans tes plaines »,​ « A force de jouer avec les esprits, on les énerve »,​ « Les peaux rouges sont tous des menteurs dès qu'il s'agit de tuer un blanc », et ainsi de suite. Faucon reste stoïque face aux invectives. Si les PJs l'​interrogent sur le meurtre, il dira juste qu'​effectivement,​ contrairement aux blancs, il sait sentir quand les esprits mauvais vont se déchaîner,​ mais que celui qui fait appel à ce type d'​esprit est trop maléfique pour être un indien. Visiblement,​ il ne souhaite pas soigner sa défense, persuadé que le jugement des hommes blancs est expéditif et sans justice. Vu la situation, on peut le comprendre. En tout cas, les PJs lui doivent surement leur survie, et s'ils veulent essayer de lui sauver la mise, ils vont devoir garder le moral. ​
 +
 +La nuit en prison va être épuisante pour deux raisons : d'​abord par le manque de confort et la proximité d'​autres truands qui n'ont pas toujours envie de dormir, mais aussi à cause des cauchemars qui vont hanter les PJs. En effet, ceux qui ont subi des blessures sont encore marqués de l'​empreinte des manitous, et ceux-ci vont s'en donner à coeur joie pour les faire flipper comme un jeune cow-boy devant le taureau. Si les PJs ont été protégés par le bar, le souvenir du cri des victimes agonisantes et du déferlement de la mort s'​abattant sur la place est suffisant pour avoir le sommeil agité et léger. ​
  
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-===== Option 2 =====+===== Option 2 : Flash back narratif ​=====
 ==== Mise en place ==== ==== Mise en place ====
 Lever du rideau. Trois murs et une rangées de barreaux. Une des trois cellules de se couloir, qui peut abriter jusqu’à dix personnes par cellules. Les planches les plus basses servent de bancs, les autres de couchage. Comme certaines sont cassées, tout le monde ne peut pas dormir en même temps. Mais le cauchemar des PJs vient d’ailleurs. Traumatisés ! C’est l’impression sourde qu’ils ont de leur arrivée sur Denver. Un évènement sans précédent,​ un choc complet, qui vient peut être de changer leur vie à jamais. Dans leurs têtes résonnent encore des cris d’agonie, des bris de fenêtres qui volent en éclat, le soufflement d’une tornade. Peu de vrais souvenirs, et beaucoup de visions cauchemardesques héritées de leur nuit passée en cellule. ​ Lever du rideau. Trois murs et une rangées de barreaux. Une des trois cellules de se couloir, qui peut abriter jusqu’à dix personnes par cellules. Les planches les plus basses servent de bancs, les autres de couchage. Comme certaines sont cassées, tout le monde ne peut pas dormir en même temps. Mais le cauchemar des PJs vient d’ailleurs. Traumatisés ! C’est l’impression sourde qu’ils ont de leur arrivée sur Denver. Un évènement sans précédent,​ un choc complet, qui vient peut être de changer leur vie à jamais. Dans leurs têtes résonnent encore des cris d’agonie, des bris de fenêtres qui volent en éclat, le soufflement d’une tornade. Peu de vrais souvenirs, et beaucoup de visions cauchemardesques héritées de leur nuit passée en cellule. ​
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 ===== Option 3 ===== ===== Option 3 =====
 +C'est un mix entre les deux. 
  
 +====Derrière les barreaux====
 +Vous pouvez proposer à vos joueurs une scène d'​introduction dès l'​ouverture qui se situerai après le début de l'​histoire. Après l'​explosion de la psybombe, lorsque les PJs seront en tôle.
 +
 +A l'issu de cette scène, les joueurs seront transportés,​ tel un flash back dans un film, vers le début de cette histoire (ci après : "Le Cheval de fer"). Du rarement vu dans un JDR, mais un challenge qui peut être intéressants comme sensation pour les joueurs : "​Comment le MJ va réussir à nous emmener de force dans cette situation ? Maintenant qu'on la connaît, on pourrait vouloir l'​éviter !"​. ​
 +
 +Cette option, purement facultative,​ permettrai aussi, avec l'​apparition de la dreambox plus tard, de leur permettre de penser que ce qu'ils vivent par la suite serait en fait un rêve. Il n'y a pas de réponse à cette question, ceci est entièrement de votre ressort, Marshal. Sachez juste que dans un rêve, vous avez plus de libertés...
 +
 +Voici donc une proposition d'​introduction :
 +
 +//«Noir. Des sons atroces résonnent encore dans votre tête, des images cauchemardesques,​ des lamentations,​ rien n'est clair... ​
 +Un chant. Un homme psalmodie des chants, probablement indiens, entêtants, apaisants... Vous n’êtes pas seul, d’autres hommes sont dans ce lieu sombre, chaud et humide, certains gémissent, d’autres tremblent avec une respiration saccadée, comme s’ils avaient froids... ​
 +Les images commencent à se faire plus clair, mais syncopées, une sorte explosion, des victimes qui hurlent, un mal de crâne terrible...
 +Le chant, toujours ce chant, les images s’estompent,​ le noir, le calme... mais comment tout cela a-t-il pu commencer ?
 +Un train... tout a commencé dans un train... oui... la lumière revient, les souvenirs se réorganisent...»//​
 +
 +Basculez ensuite naturellement dans le train, et lancez votre partie en sautant dans le Cheval de Fer, ci-après.
 +Si vous ne voulez pas tenter ce flashback mystique, vous pouvez directement commencer ci-après (rassurez-vous,​ c’est le seul moment de ce scénar qui ressemble à un livre dont vous êtes le héros)
 +
 +Suivez ensuite le fil chronologique standard [[#​option_1_chronologique]],​ et une fois dans la prison, vous reprenez l'​introduction ci-dessus, et la boucle est bouclée
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 +===== La suite...=====
 +Quelque soit l'​option choisie, les pistes convergent vers la même issue :\\
 +[[deadlands:​vivre_n_est_pas_un_crime:​volume1:​propulses_enqueteurs|Suivez Le Guide -->]]
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deadlands/vivre_n_est_pas_un_crime/volume1/lever_de_rideau.1313931202.txt.gz · Dernière modification: 2019/09/20 15:08 (modification externe)