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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:l_hotel_ou_les_confederes_commirent_leur_mefaits

L'hôtel où les confédérés commirent leurs méfaits

Les Confédérés

Leur mission : tester une nouvelle arme

Un petit régiment de soldats confédérés loge dans un hôtel dont le toit accessible par des escaliers extérieurs qui alimentent les diverses étages aussi, a une vue sur le parvis de la Gare.
Pas à portée d’un fusil, mais avec l’engin qu’ils devraient découvrir, c’est une autre perspective :
Ils sont en train de tester un prototype de fusil longue distance fabriqué à base d’acier fantôme, utilisant un projectile particulier, qui, à l’instar d’un missile des temps modernes, brûle un combustible pour “voler” plus loin qu’un tri balistique avec les fusils du far west classiques. Cette arme a été fabriquée par les laboratoires de Denver de Smith & Robards, c’est le scientifique Gregor Harlow qui l’a conçu. Il habite à Denver (emplacement à définir). D’origine Russe, ce scientifique a changé son nom de famille en arrivant sur le sol américain, mais ne s’est pas résolu à changer de prénom. Cette arme a une portée phénoménale (à définir), mais le prototype n’est pas encore d’une très grande précision. (Idéalement, un huckster pourrait peaufiner la précision de l’arme en y ajoutant le nom de la personne à cibler, dans ce cas, l’arme serait d’une redoutable efficacité). Les Confédérés ont récupéré leur prototype il y a trois jours, et sont en train de le tester dans les montagnes dans l’arrière pays de Denver. Ils partent en général pour la journée avec leur colis. Le fusil est emballé dans une boite en bois solide et longue, un peu plus longue qu’une boite de fusil habituel. Le fusil est plus long, mais pas plus lourd du fait de l’acier fantôme utilisé pour le fabriquer. Dans la caisse sont alignées dans des cases dédiées les munitions spéciales qui ressemblent à des balles à ailettes (des petits missiles), de gros calibre (à définir précisément - mais les ailettes rendent incompatible ces munitions avec les autres fusils). La boîte est fermée par un cadenas, et n’est jamais ouverte dans la rue (interdiction du port d’arme en ville).

Si le gang se pointe à leur hôtel de jour, on leur indiquera qu’ils ne sont pas là, et qu’il ne reviendront que tard le soir même (ou le lendemain soir si ça arrange le Marshal pour le rythme de son scénario). Les Confédérés ne reviennent qu’à la nuit tombée, l’obscurité d’un crépuscule avancé leur permet d’être relativement discrets par rapport à ce qu’ils transportent, et ils repartent le lendemain à l’aube avec leur “colis”.

Ils se sentent particulièrement agressés si ils sont interrogés par les Pinkerton (Fadaway et les PJs sont considéré à juste titre comme des Pinks par les Confédérés). Ils ne seront absolument pas enclins à parler de leurs journées ni de leurs expériences. Réfutent toute implication dans l’incident de la gare.

Il est assez facile de suivre les traces laissés par le régiment à l’aube, un groupe qui voudrait les suivre pourrait risquer l’aventure. Si ils ne sont pas discrets, ils risquent de se faire passer à tabac par ce petit groupe de soldat qui n’aime pas qu’on se mêle de leurs affaires. Si ils sont discret (laisser quelques heures entre leur départ et ceux des confédérés, pister leurs traces), ils pourront arriver sur un petit plateau entouré par quelques montagnes sur lequel ils font leurs essais. Ils pourront apercevoir l’arme et constater que les projectiles sifflants et fumant des vapeurs de roches fantôme n’ont rien de très conventionnel. Les échos des mugissements de la roche fantôme dans les montagnes qui entourent les PJ ajouteront une ambiance assez désagréable, les ombres sembleront se mouvoir derrière eux…. Le Marshal pourrait même aller jusqu’à improviser une petite rencontre d’une abomination dans ces Rocheuses…

Statistiques

Prendre celles d'un archétype de soldat.

Ils sont une petite dizaine (Nb PJ+4 ou 5)

Le confédéré accro à la dreambox

Un des soldat confédéré a vécu pendant une bataille passée quelque chose qui l’a fortement traumatisé. Incapable de continuer à vivre sur les champs de bataille, ses amis et sa hiérarchie ont décidé de le mettre un temps à l’écart, et l’on affecté à des études plus calmes à Denver.
Quelques temps plus tôt, il a rencontré pour une affaire non définie ici, Ariel Glowman, agent double USA / CSA, qui lui a indiqué que pour soigner son traumatisme, il connaissait peut-être un remède : la dreambox qui se trouve dans l’officine d’un couple de médecin, Huggins & le Faucon.

Passé l’obstacle du fait que Huggins est un maudit Yankee, il accepta l’expérience, et ce fut au delà de ses espérance. Non seulement sa confiance en lui était revenu (au bout de qques séances), mais il trouvait ça tellement extraordinaire comme aventure qu’il en devint rapidement accro.
Huggins n’ayant pas envie de voir ses sujets entretenir une dépendance (il est médecin, pas dealer), refusera que le Confédéré continue, maintenant qu’il est guéri, de goûter à la dreambox. Ceci ne conviendra pas au soldat, Andrew Spillman, qui en viendra jusqu’aux mains pour s’expliquer avec Huggins. Ces engueulades seront vue par le voisinage… qui pourront éventuellement en témoigner aux enquêteurs…

Conclusions hâtées de l'enquête

Cette piste devrait être suivie par les PJs, avec quelques petits coups de pouce du MJ, ça ne sera pas dur de faire une belle illusion. Les Confédérés cachent qqchose, ils font passer une grande boite par les escaliers extérieurs, ça peut faire du bruit, un PJ à l’intérieur de l’Hôtel pourrait s’en rendre compte, discuter avec l’un d’eux qui rentre par la porte principale avec un pote pour regarder si il y a du monde encore dans la salle commune / bar pendant que le second va ouvrir la fenêtre de la chambre aux autres…

Si un joueur donne à Pete (de préférence après la scène de l’autopsie) assez d’arguments pour laisser penser qu’ils ont qqchose à se reprocher et qu’ils trimballent une boite type boite à fusil mais encore plus grande, Pete sautera sur l’occasion pour agir (surtout après avoir été fortement énervé par les soldat surhumains, il a besoin de se défouler un peu).
Il ira demander du renfort à la brigade qui enverra quelques hommes pour l’aider, enverra les PJs devant pour éviter que les Confs ne quittent leur hôtel. Improvisez l’arrestation.
Une fois rendus, la Brigade emmène les confédérés en tôle, laissant Pete et les PJs sur place.
Pete, d’un naturel curieux, n’a pas la patience d’attendre et s’enferme dans la chambre des confédérés (avec ou sans PJ, mais mieux vaut avec) pour ouvrir le colis.
Une fois ouvert, il se frottera les mains et dira : “Bien joué les gars, nous avons notre explication pour le Maire de Denver !”.
Lu entre les lignes, ça signifie ce que ça signifie. Les PJs perspicaces pourront se rappeler que le Maire avait demandé une “explication valable”.
Dans la foulée, il ira faire son rapport avec les PJ à Hattie, puis celle-ci ira le faire au Maire qui félicitera tout le monde. Celui-ci, homme de parole, libérera alors Faucon Solitaire (et éventuellement Huggins s'il est aussi sous les barreaux).

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deadlands/vivre_n_est_pas_un_crime/volume1/l_hotel_ou_les_confederes_commirent_leur_mefaits.txt · Dernière modification: 2019/09/20 15:08 (modification externe)