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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:annexe_chronologie

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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:annexe_chronologie [2014/09/03 21:42]
pierre
deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:annexe_chronologie [2017/08/15 17:31] (Version actuelle)
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 **Jr+4** : Herbert prépare son départ. et en fonction du rythme du scénario devrait partir dans la journée pour l’entrepôt et récupérer son wagon à vapeur. ​ **Jr+4** : Herbert prépare son départ. et en fonction du rythme du scénario devrait partir dans la journée pour l’entrepôt et récupérer son wagon à vapeur. ​
 +
 +====== Argent ======
 +
 +Pour gérer l’argent, plutôt que de tenir des comptes précis, vous pouvez utiliser des dés. 
 +
 +De D4-2 si le PJ est fauché à D12 s’il est plein aux as. 
 +
 +  - Evaluer si le PJ a les moyens de se payer ce qu’il désire (un fauché ne va pas pouvoir s’offrir un lance flamme à 3500$)
 +  - Lancer un dé ‘argent’ (+ Wild Die) et si le jet est réussi, le PJ obtient ce qu’il compte acquérir. ​
 +  - Quelqu’un qui est plein aux as (ou D6+) n’a pas besoin de jet pour se payer une bière, par contre le D4 ou le fauché…
 +
 +Par rapport aux Atouts/​Handicaps : 
 +  * D4-2 Fauché / Sur la paille
 +  * D4 Pauvre
 +  * D6 Standard
 +  * D8 Riche
 +  * D10 Très Riche
 +  * D12 Plein aux as
 +
 +Pour les rémunérations,​ montez le type du dé d’un ou deux crans en fonction du contrat. Il peut redescendre si le PJ est un flambeur ou une fois que le contrat est fini.
 +Quelqu’un qui a les moyens et qui loupe son jet peut s’interprété par le fait qu’il n’a pas les sous sur lui au moment de l’achat, ou que le vendre finalement a décidé de se rétracter, ou autre. Selon l’issue, le joueur pourra tenter sa chance plus tard (s’il est retourné à la banque entretemps par exemple).
  
  
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deadlands/vivre_n_est_pas_un_crime/volume1/annexe_chronologie.txt · Dernière modification: 2017/08/15 17:31 (modification externe)