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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime

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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime [2011/08/22 01:55]
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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime [2019/09/20 15:07] (Version actuelle)
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 {{  :​deadlands:​marshal_only.png ​ }} {{  :​deadlands:​marshal_only.png ​ }}
 +=== Coin des rédacteurs ===
 +  * [[drafts:​deadlands:​accueil_drafts|Coin des auteurs]] : l'​écriture de la suite, c'est par ici (accès réservé)
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 ====== Vivre n'est pas un crime ====== ====== Vivre n'est pas un crime ======
 ... est-ce bien sûr ?  ... est-ce bien sûr ? 
  
-===== Guide de Lecture ===== 
- 
-Ce Wiki contient un certain nombre d'​information,​ on peut donc s'y perdre un peu. L'​idéal étant que cette campagne soit un vaste recueil d'​idées des MJ et de leurs joueurs respectifs (demandez leur des récits de leurs parties), il se doit d'​être un minimum ouvert, mais néanmoins organisé. ​ 
-C'est en cours. ​ 
- 
-Maintenant, pour les MJ qui arrivent pour télécharger la version PDF de la campagne, clef en main, qui veulent le lire comme un bouquin, il faut un guide de lecture. La version "​Bouquin numérique"​ est en cours, lorsque chaque volume sera bouclé, on en sortira un livre clef en main.  
- 
-Le Guide de Lecture commence donc sur une première page ensuite, un lien "​Suivre le Guide" permettra d'​aller sur la page suivante. ​ 
- 
-**Donc commencez ici si vous ne voulez pas piocher dans le Wiki et plonger dans la lecture de cette campagne : ** 
-__[[vivre_n_est_pas_un_crime&#​avant_propos|Suivez Le Guide -->]]__ 
 ===== Avant propos ===== ===== Avant propos =====
  
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 Toujours là ? Vous avez été prévenu, vous devez donc avoir une étoile brillante sur le gilet ! Sinon, tant pis pour vous, vous le regretterez... Toujours là ? Vous avez été prévenu, vous devez donc avoir une étoile brillante sur le gilet ! Sinon, tant pis pour vous, vous le regretterez...
  
-==== Contexte Général ====+===== Guide de Lecture ===== 
 + 
 +Ce Wiki contient un certain nombre d'​information,​ on peut donc s'y perdre un peu. L'​idéal étant que cette campagne soit un vaste recueil d'​idées des MJ et de leurs joueurs respectifs (demandez leur des récits de leurs parties), il se doit d'​être un minimum ouvert, mais néanmoins organisé.  
 +C'est en cours.  
 + 
 +Maintenant, pour les MJ qui arrivent pour télécharger la version PDF de la campagne, clef en main, qui veulent le lire comme un bouquin, il faut un guide de lecture. La version "​Bouquin numérique"​ est en cours, lorsque chaque volume sera bouclé, on en sortira un livre clef en main.  
 + 
 +Le Guide de Lecture commence donc sur une première page ensuite, un lien "​Suivre le Guide" permettra d'​aller sur la page suivante.  
 + 
 +**Donc commencez ici si vous ne voulez pas piocher dans le Wiki et plonger dans la lecture de cette campagne : ** 
 +__[[vivre_n_est_pas_un_crime&#​contexte_general|Suivez Le Guide -->​]]__ 
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 +===== Contexte Général ​=====
 Avant de plonger dans le vif du sujet, quelques précisions : Avant de plonger dans le vif du sujet, quelques précisions :
  
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 Si vous avez besoin d'​intégrer rapidement un nouveau PJ imprévu, voici quelques personnages qui selon vos besoins pourront servir de PJ, de PNJ, voire ne pas servir du tout : [[les_archetypes]]. Si vous avez besoin d'​intégrer rapidement un nouveau PJ imprévu, voici quelques personnages qui selon vos besoins pourront servir de PJ, de PNJ, voire ne pas servir du tout : [[les_archetypes]].
  
-L'​action commence en juin 1877, cette année verra, si on suit la timeline officielle ​de Deadlands, la fin de la guerre civile à la mort de Jefferson Davis (développé dans "Dead Presidents"​ que vous pouvez intégrer dans la campagneen replaçant si besoin le premier chapitre à Denver à la place de Gomorra). Dans Deadlands Reloaded (VO, la VF n'est pas encore sortie à l'​heure où ces lignes sont écrites) c'​est ​officiel ​puisque ça commence en 1879. Ceci étantil est tout à fait possible ​de placer l'​action dans le démarrage de Reloaded, surtout qu'à ce jour, seul le chapitre 1 est couché et qu'il n'y a pas de grande implication avec la Guerre Civile dans ce chapitreil y a des tensions entre les soldats des USA et des CSAmais c'est légitimece n'est pas parce qu'il y a un cessé le feu qu'ils sont devenus ​les plus grands amis+La date de démarrage de cette histoire importe peu. Une des origines ​de cette campagne était d’amener ​de manière cohérente un groupe ​de PJs débutants en relation avec les plus hautes forces politiques du Weird West (Gouvernementset grands acteurs, AL, Hellstromme,​ etc.). Dans la lecture du scénario ​officiel ​«Dead Presidents»les relations avec de tels hommes tombent comme un cheveux sur la soupe, et ces gens donnent leur confiance aux PJs directement... Passés ces premiers chapitresvos PJs auront maintenant une bonne raisonvoire plusieurs, d’être mis au milieu des choses ​les plus importantes du Weird.
  
-L'​idée d'​origine de cet écrit était de faire cotoyer les PJs avec la guerre civile, la guerre du rail, le far west glauque type Deadwood ​(excellente série télé qu'un meneur de Deadlands devrait voir)du steampunk avec des machines géniales, et un fantastique horrifique présent en filigrane (pas de monstres ​à tous les coins de rue, mais quelques petites, voire grosses, choses dérangeantes ou surprenantes dans des endroits choisis). Nous avions pour objectif de brosser un grand écran sur dix volumesmais notre élan s'est brisé pour le moment. Ceci étantil est assez facile à partir de ces premiers volets de mettre les héros ​sur la piste d'autres ​scénarios officiels de Deadlands comme **Dead Presidents** (qui signe en gros la fin de Deadlands Classic) ou **The Flood** (première campagne offcielle de Deadlands Reloaded), tout en gardant sous le pied les éléments que vous aurez pu tisser ​avec cette campagne "Vivre n'est pas un crime",​ que nous vous offrons, même si inachevée+La date importe donc peu, si vous voulez ​faire jouer Dead Presidentvous pouvez le faire démarrer en 1877 ou 1878 et trouver ​la passerelle qui les emportera dans ce scénario ​(relativement aiséquitte ​à changer certains acteurs selon l’orientation ​des PJs), si vous foncez vers The Floodça peut être en 1979, Hellstromme ne leur tombera pas sur la tête comme dans ce scénario, et ils auront ​dautres ​choses à voir avec lui à ce moment là... ;)
  
-Inachevée ne veut pas dire injouable, le premier chapitre peut tout à fait se jouer comme un One Shot qui se termine avec une ouverture ​(ou pas, car vous pouvez forcer le destin, ou les joueurs peuvent exceller) pour continuer, et si vous continuez et que vous avez des idées, nous vous seront extrêmement reconnaissants de les partager et de venir ajouter quelques briques sur le wiki d'un nouveau chapitre, synopsis, PNJ, etc... http://​www.jdrs.fr/​wiki/​+L'​idée d'​origine de cet écrit était de faire cotoyer les PJs avec la guerre civile, la guerre du rail, le far west glauque type Deadwood (excellente série télé qu'un meneur de Deadlands devrait voir), du steampunk avec des machines géniales, et un fantastique horrifique présent en filigrane (pas de monstres à tous les coins de rue, mais quelques petites, voire grosses, choses dérangeantes ou surprenantes dans des endroits choisis). Nous avions pour objectif de brosser un grand écran sur dix volumes, mais notre élan s'est brisé pour le moment. Ceci étant, il est assez facile à partir de ces premiers volets de mettre les héros sur la piste d'​autres scénarios officiels de Deadlands comme **Dead Presidents** (qui signe en gros la fin de Deadlands Classic) ou **The Flood** (première campagne offcielle de Deadlands Reloaded), tout en gardant sous le pied les éléments que vous aurez pu tisser avec cette campagne "Vivre n'est pas un crime",​ que nous vous offrons, même si inachevée à ce jour.  
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 +Inachevée ne veut pas dire injouable, le premier chapitre peut tout à fait se jouer comme un One Shot qui se termine avec une ouverture. Si vous continuez et que vous avez des idées, nous vous seront extrêmement reconnaissants de les partager et de venir ajouter quelques briques sur le wiki d'un nouveau chapitre, synopsis, PNJ, etc... http://​www.jdrs.fr/​wiki/​
  
 Les scénarios qui suivent sont conçus pour se jouer à la suite, mais si vous souhaitez prendre des bouts pour les remettre dans votre campagne, c'est tout à fait  possible. Ils constituent à ce jour une bonne introduction,​ l'​intrigue n'est pas terminée, l'​histoire d'​Eloïse est ouverte, son potentiel est tellement grand qu'il ne faut pas aller trop vite avec elle, et la mettre trop présente parmi les PJ risquerait de les faire passer au second plan... ​ Les scénarios qui suivent sont conçus pour se jouer à la suite, mais si vous souhaitez prendre des bouts pour les remettre dans votre campagne, c'est tout à fait  possible. Ils constituent à ce jour une bonne introduction,​ l'​intrigue n'est pas terminée, l'​histoire d'​Eloïse est ouverte, son potentiel est tellement grand qu'il ne faut pas aller trop vite avec elle, et la mettre trop présente parmi les PJ risquerait de les faire passer au second plan... ​
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 Le premier scénario, “**Denver,​ quelques minutes d’arrêt**”,​ place le décor d'​introduction dans une ville déjà étendue et cossue, les PJs ont une bonne raison d'​aller à Denver (qui les regarde) et y vont en train. La suite, assez linéaire pour débuter, pousse le Gang à travailler pour l’Agence Pinkerton plutôt que de croupir derrière les barreaux. Après une enquête qui les confronte avec quelques éléments de l’étrange de Deadlands, les PJs seront à nouveaux libres de leurs mouvements, mais avec peut-être le goût amer dans la bouche de ne pas avoir trouvé les bonnes réponses. Le premier scénario, “**Denver,​ quelques minutes d’arrêt**”,​ place le décor d'​introduction dans une ville déjà étendue et cossue, les PJs ont une bonne raison d'​aller à Denver (qui les regarde) et y vont en train. La suite, assez linéaire pour débuter, pousse le Gang à travailler pour l’Agence Pinkerton plutôt que de croupir derrière les barreaux. Après une enquête qui les confronte avec quelques éléments de l’étrange de Deadlands, les PJs seront à nouveaux libres de leurs mouvements, mais avec peut-être le goût amer dans la bouche de ne pas avoir trouvé les bonnes réponses.
  
-Le second scénario, “titre”, invite le Gang à faire plus ample connaître avec les PNJs rencontrés jusqu’à lors, et à se promener dans Denver pour identifier un coupable bien singulier.+Le second scénario, “**Jeux de pistes**”, invite le Gang à faire plus ample connaître avec les PNJs rencontrés jusqu’à lors, et à se promener dans Denver pour identifier un coupable bien singulier.
  
-Le troisième scénario, “Cap ​vers le Fort 51”, s’inscrit en marge de l’intrigue principale, et pousse le Gang à aider l’Union ​dans un transport de marchandises très convoité... Pas de bol, les barons du Rail pourraient trouver le convoi alléchant. ​+Le troisième scénario, “**Cap sur le Fort 51**”, s’inscrit en marge de l’intrigue principale, et pousse le Gang à prendre un train dans lequel ​l’Union ​transporte des marchandises très convoitées... Pas de bol, les barons du Rail pourraient trouver le convoi alléchant. ​
  
 A ce jour, ce troisième scénario n'est pas écrit... Avis aux amateurs ! A ce jour, ce troisième scénario n'est pas écrit... Avis aux amateurs !
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 [[ deadlands:​vivre_n_est_pas_un_crime:​volume1:​nouvelles:​James_revient|Suivez Le Guide --> ]] [[ deadlands:​vivre_n_est_pas_un_crime:​volume1:​nouvelles:​James_revient|Suivez Le Guide --> ]]
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 ===== Les différents volets =====  ===== Les différents volets ===== 
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 ===Timeline=== ===Timeline===
-Les événements passés : [[deadlands:​the_timeline_so_far|The Timeline So Far]]+Les événements passés : [[.:​vivre_n_est_pas_un_crime:​the_timeline_so_far|The Timeline So Far]]
  
 ===Volume 1=== ===Volume 1===
-**Titre** : [[drafts:deadlands:​un_reve_explosif|Un Rêve Explosif]]\\ +  * **Titre** : [[deadlands:​vivre_n_est_pas_un_crime:​volume1:​un_reve_explosif|Un Rêve Explosif]] 
-**Lieux parcourus** : Denver\\ +  * Chapitres :  
-**Période** : Juin 1877\\ +    * 1. //Denver, quelques minutes d’arrêt//​ 
-**Niveau des Joueurs** : Novice\\ +    * 2. //Jeux de Pistes//  
-**Pitch** : Enfermés pour un crime qu'ils n'ont pas commis, le Gang apprend à se connaître et à connaître le Weird West autour de la ville calme (en apparence) de Denver. Dans ce premier volume, les PJs sont confrontés en douceur aux thèmes classiques de Deadlands : les pouvoirs, le racisme, les déterrés, les zones de gris des hommes de loi et le climat d'​insurrection permanent posé par la Guerre de Sécession.+    * 3. //Cap vers le Fort 51// 
 +  * **Lieux parcourus** : Denver 
 +  ​* ​**Période** : Juin 1877 
 +  ​* ​**Niveau des Joueurs** : Novice 
 +  ​* ​**Pitch** : Enfermés pour un crime qu'ils n'ont pas commis, le Gang apprend à se connaître et à connaître le Weird West autour de la ville calme (en apparence) de Denver. Dans ce premier volume, les PJs sont confrontés en douceur aux thèmes classiques de Deadlands : les pouvoirs, le racisme, les déterrés, les zones de gris des hommes de loi et le climat d'​insurrection permanent posé par la Guerre de Sécession.
  
-===Volume 2===+//​**Avancement ** : 1 et 2nd Chapitre clos, le 3e à écrire...//​
  
-**Titre ​de travail** : [[.:​vivre_n_est_pas_un_crime:​une_situation_explosive|Une Situation Explosive]]\\ +=== Note === 
-**Lieux parcourus** : L'Etat de DeseretGrisaille City, Californie (Labyrinthe,​ Lost Angels, San Fan), Deadwood (territoires indiens), ​  ​L'​Est.\\ +Les Volumes 2 et 3 listés ci-après sont des ébauches d'​idées,​ la morphologie ​de la campagne pourra changer tout au long de sa rédactionC'est encore assez flou et en cours de constructionne prenez donc pas ces éléments pour argent comptant.
-**Période** : été 1878\\ +
-**Niveau des Joueurs** : Seasoned / Veteran\\ +
-**Pitch** : Maintenant que les PJs sont entrés dans la danse, ils vont régler leurs comptes avec leurs ennemis masqués du premier volet : Hellstromme et Lafayette Baker.+
  
 +===Volume 2===
 +  * **Titre de travail** : [[.:​vivre_n_est_pas_un_crime:​une_situation_explosive|Une Situation Explosive]]
 +  * **Lieux parcourus** : L'Etat de Deseret, Grisaille City, Californie (Labyrinthe,​ Lost Angels, San Fan), Deadwood (territoires indiens), ​  ​L'​Est.
 +  * **Période** : été 1878
 +  * **Niveau des Joueurs** : Seasoned / Vétéran
 +  * **Pitch** : Maintenant que les PJs sont entrés dans la danse, ils vont régler leurs comptes avec leurs ennemis masqués du premier volet : Hellstromme et Lafayette Baker.
 +
 +//​**Avancement ** : Tout reste à écrire.//
  
 ===Volume 3=== ===Volume 3===
-**Titre de travail** : [[.:​vivre_n_est_pas_un_crime:​des_alliances_explosives|Des Alliances Explosives]]\\ +  * **Titre de travail** : [[.:​vivre_n_est_pas_un_crime:​des_alliances_explosives|Des Alliances Explosives]] 
-**Lieux parcourus** : Le Sud (mississipi,​ nouvelle orléans), retours sur des lieux déjà fréquentés,​villes fantômes, grandes plaines, zones indiennes ​\\ +  ​* ​**Lieux parcourus** : Le Sud (mississipi,​ nouvelle orléans), retours sur des lieux déjà fréquentés,​villes fantômes, grandes plaines, zones indiennes  
-**Période** : Premier semestre 1979\\ +  ​* ​**Période** : Premier semestre 1979 
-**Niveau des Joueurs** : Heroic / Legendary\\ +  ​* ​**Niveau des Joueurs** : Heroic / Legendary 
-**Pitch** : Maintenant que le Gang a pris ses positions et connaît la véritable nature du Weird West, on va les précipiter dans l'arc du Black Circle entre le Vaudou, les sorcières, les magiciens, les crocos du mississipi et les guerriers du rail. Le niveau de Terreur est en jeu, et la fin des objectifs pour beaucoup de PNJs de la campagne. +  ​* ​**Pitch** : Maintenant que le Gang a pris ses positions et connaît la véritable nature du Weird West, on va les précipiter dans l'arc du Black Circle entre le Vaudou, les sorcières, les magiciens, les crocos du mississipi et les guerriers du rail. Le niveau de Terreur est en jeu, et la fin des objectifs pour beaucoup de PNJs de la campagne.
-=====Conception=====+
  
 +//​**Avancement ** : Tout reste à écrire.//
 +
 +=====Conception=====
 ===Objectifs=== ===Objectifs===
- 
   * **Devenir un homme du Weird West** : gagner des responsabilités (prendre parti pour des camps, s'​engager à protéger des choses), s'​enrichir (acheter des concessions,​ des propriétés,​ faire des investissements qui les mettent à l'abri du besoin), surveiller leurs arrières (se faire des alliés)   * **Devenir un homme du Weird West** : gagner des responsabilités (prendre parti pour des camps, s'​engager à protéger des choses), s'​enrichir (acheter des concessions,​ des propriétés,​ faire des investissements qui les mettent à l'abri du besoin), surveiller leurs arrières (se faire des alliés)
   * **Prises de position** : L'​engagement des PJs pour un camp ou un autre sera le point d'​orgue de cette campagne. Les conflits les emmènent à chaque fois au milieu d'une lutte entre deux camps, à eux de choisir lequel. ​   * **Prises de position** : L'​engagement des PJs pour un camp ou un autre sera le point d'​orgue de cette campagne. Les conflits les emmènent à chaque fois au milieu d'une lutte entre deux camps, à eux de choisir lequel. ​
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 === Thèmes de la campagne === === Thèmes de la campagne ===
- 
 == Aider la lignée Lincoln contre l'​adversité == == Aider la lignée Lincoln contre l'​adversité ==
 L'​ancien président va vite se lasser de son conflit avec le manitou, de plus en plus difficile, et finira par demander à Faucon d'​effectuer une Ghost Dance pour le libérer de son manitou. Evidemment, l'​indien en question est alors loin d'​avoir le niveau et même les intentions qui vont avec l'​implication de mener une Ghost Dance... probable que les PJs aient de sérieux coups de main à lui donner pour qu'ils réussissent. ​ L'​ancien président va vite se lasser de son conflit avec le manitou, de plus en plus difficile, et finira par demander à Faucon d'​effectuer une Ghost Dance pour le libérer de son manitou. Evidemment, l'​indien en question est alors loin d'​avoir le niveau et même les intentions qui vont avec l'​implication de mener une Ghost Dance... probable que les PJs aient de sérieux coups de main à lui donner pour qu'ils réussissent. ​
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   * Guerre des rails : Les choix de défendre telle ou telle compagnie porteront sur la suite de la campagne   * Guerre des rails : Les choix de défendre telle ou telle compagnie porteront sur la suite de la campagne
   * In fine, Reckoners vs Old Ones   * In fine, Reckoners vs Old Ones
 +
 ==== PNJs essentiels ===== ==== PNJs essentiels =====
- +A étoffer pour certains :
-  * [[Eloise]]+
   * [[deadlands:​vivre_n_est_pas_un_crime:​volume1:​pnj:​eloise|Eloïse]]   * [[deadlands:​vivre_n_est_pas_un_crime:​volume1:​pnj:​eloise|Eloïse]]
   * [[deadlands:​vivre_n_est_pas_un_crime:​volume1:​pnj:​james|James]]   * [[deadlands:​vivre_n_est_pas_un_crime:​volume1:​pnj:​james|James]]
-  *  +  * [[deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime:volume1:​pnj:​al|AL]] 
-Adrian Lane (aka Le Fantôme / the Ghost) est le grand père d'​Eloise. Il ne le sait pas. Même si elle a eu physiquement une mère et un père, Eloise est envoyée par un bon esprit puissant des Terres de Chasse (certains l'​appellent Dieu, d'​autres le Grand Esprit, ou encore Mère Nature), pour contrer le fléau de l'​invasion des forces des Reckoners que Raven a libérées. Eloise est puissante, mais jeune, elle ne maîtrise pas grand chose, est manipulable,​ comme tout jeune enfant, et suivra donc la voix, les voies, de ceux qui l'​entourent... pour le meilleur ou pour le pire.  +  * [[deadlands:​vivre_n_est_pas_un_crime:​volume1:​background_vol_1_chapitre_1&#​huggins_le_faucon|Faucon Solitaire]] 
-Il y a des choses qu'​elle refusera d'un bloc, comme la violence directe devant ses yeux, pourtant elle va être dans la campagne instrumentalisée par les sbires d'​Hellstromme pour devenir une arme redoutable ​la psybombe... bref, un PNJ délicat qui peut changer la face du monde.  +  * [[deadlands:​vivre_n_est_pas_un_crime:​volume1:​pnj:​lafayette_baker|Lafayette Baker]]
- +
-L'​explosion de la psybombe attire l'​attention de tout un tas de personnes qui veulent soit  +
-  - Comprendre (la plupart) +
-  - Empêcher que ça se reproduise (peu) +
-  - Contrôler ce pouvoir (beaucoup) +
- +
-Progressivement les services secrets des deux armées de l'​amérique vont s'​intéresser à cette arme, et à cette petite fille. Parallèlement,​ les Reckoners achèvent les projets qu'ils ont pour son grand père. +
- +
-  * [[Faucon Solitaire]] +
- +
-Faucon Solitaire est l'​héritier qui va devoir rassembler la communauté indienne à la fin de la campagne pour expurger le mal et faire baisser le niveau de Terreur. Toute la difficulté est d'en faire un proche du Gang sans que les joueurs le prennent en grippe. Il est présent en toile de fond à chaque chapitre. Initialement citadin médecin intégré à la population de Denver, les évènements qui lui tombent dessus vont progressivement le pousser à retrouver ses racines et à accomplir son destin. Il ne pourra le faire qu'​avec l'aide des personnages. +
- +
-  * [[Lafayette Baker]]+
  
 Vous le comprendrez vite à la lecture de la campagne, Baker n'est plus qu'un pion entre les mains des Reckoners et des abominations qui l'​encadrent. Le Mal a une cible : la lignée des Lincoln. Et un objectif : utiliser Baker pour contrôler qui rentre et qui sort dans les services secrets de l'​Union. Dans le deuxième volet, les complots de Baker vont mener directement le Gang au coeur des campagnes militaires de l'​Union,​ toujours avec comme fil rouge Adrian Lane, le fantôme déterré d'​Abraham Lincoln. Vous le comprendrez vite à la lecture de la campagne, Baker n'est plus qu'un pion entre les mains des Reckoners et des abominations qui l'​encadrent. Le Mal a une cible : la lignée des Lincoln. Et un objectif : utiliser Baker pour contrôler qui rentre et qui sort dans les services secrets de l'​Union. Dans le deuxième volet, les complots de Baker vont mener directement le Gang au coeur des campagnes militaires de l'​Union,​ toujours avec comme fil rouge Adrian Lane, le fantôme déterré d'​Abraham Lincoln.
  
   * Les grands méchants   * Les grands méchants
- +    * [[deadlands:​vivre_n_est_pas_un_crime:​volume1:​pnj:​hellstromme]] 
-Avec son projet de Dreambox et son intérêt démesuré pour Eloïse, Hellstromme et son projet de Dreambox va être le premier grand méchant à rencontrer la route du Gang. Mais quand on s'​attaque à Hellstromme,​ on rentre vite dans la guerre des Rails. Par la suite, l'​arrivée de la magie et l'​intérêt de la Cour pour le Gang va élever les enjeux et les ennemis : BV, Ernst Johann Biren, et The Cackler. ​+Avec son projet de Dreambox et son intérêt démesuré pour Eloïse, Hellstromme et son projet de Dreambox va être le premier grand méchant à rencontrer la route du Gang. Mais quand on s'​attaque à Hellstromme,​ on rentre vite dans la guerre des Rails. Par la suite, l'​arrivée de la magie et l'​intérêt de la Cour pour le Gang va élever les enjeux et les ennemis : BV, Ernst Johann Biren, et The Cackler...
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