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deadlands:les_archetypes

Les archétypes

Utiliser les archétypes

Les archétypes sont des personnages classiques du Far West qui sont amenés à avoir un rôle secondaire ou principal dans Vivre n'est pas un crime. Si vous avez besoin d'un rôle minute pour un joueur qui arrive, vous pouvez lui refiler un de ces rôles les yeux fermés. S'ils n'ont pas eu le privilège d'assister à votre première séance, nous vous proposons plusieurs options pour les intégrer en milieu de scénario. Vous avez fait le plein de PJs, et vous n'avez pas besoin d'autres amigos pour fonder votre Gang ? Vous pouvez également les utiliser en PNJ. Le scénario vous indiquera quand ils apparaissent.

quelques archétypes

Amaranthe

Nous avons dit que tu travaillais pour l'Agence, en fait ce n'est pas tout à fait exact. Les Pinkerton ont par le passé pu se frotter à tes résultats tout aussi spectaculaires que surprenants pour quelqu'un qui n'a pas de formation dans le domaine. Curieusement, c'est la science qui t'a permis de vivre jusqu'à présent, et tu viens de finir un contrat d'un an pour Smith & Robards, une des plus célèbres firmes dans la création d'inventions à usage “défensif” et utilitaire. Si tu as pu enfin t'essayer à toutes sortes de théories et de pratique sur la Roche fantôme, ton séjour s'est finalement soldé par un certain dégoût pour tes employeurs, principalement à cause de leur enrichissement en vendant de la science pour tuer, ce qui infère avec tes propres convictions. Mais c'est néanmoins cette prestigieuse enseigne qui t'a finalement permis d'être engagée par les Pinkerton, en tant qu'externe pour travailler sur une version “fédérale” de la “Spirit Camera”, cette invention de S&R (peut être améliorée à ton passage si tu décides d'orienter ton pouvoir là dedans) qui permet de prendre des photos de fantômes et d'autres créatures des contes à dormir debout. Autant le dire tout de suite, ton supérieur direct a été impressionné par ton potentiel, et a lourdement insisté auprès de sa hiérarchie pour te faire rentrer dans les rouages de l'Agence.

Un soir, un supérieur de ton supérieur dans l'Agence est venu pour te confier une mission ultra secrète, voulant utiliser justement le fait que tu ne sois pas encore totalement intégrée à l'Agence pour enquêter sur une affaire interne. Le chef de l'Agence, qu'on appelle le Fantôme, a disparu depuis plusieurs semaines. il travaillait depuis l'antenne de Denver, et il a disparu sans donner d'indications à ses collègues, pourtant des témoignages affirment l'avoir vu à plusieurs endroits dans l'Ouest. Sa ressemblance lointaine avec l'ancien président des Etats Unis donne lieu à beaucoup d'anecdotes, mais il espère que tes talents d'enquêtrice sauront séparer le bon grain de l'ivraie.

Te voilà donc dans le train de la Denver Pacific, la compagnie appartenant à ton enseigne firme. Ta couverture indique que tu bosses toujours pour S & R, mais tu te rends à Denver pour retrouver le chef d'une organisation secrète qui vise la protection du président Grant et de ses intérêts.

Attributs

  • Force d4 (0pt)
  • Vigueur d6 (1pt)
  • Agilité d4 (0pt)
  • Intellect d10 (3pts)
  • Âme d6 (1pts)

Compétences (+1pts)

  • Équitation (Agilité) d4 (1pt)
  • Investigation (Intellect) d8 (3pts)
  • Perception (Intellect) d8 (3pts)
  • Persuasion (Âme) d6 (2pts)
  • Réparations (Intellect) d6 (2pts)
  • Weird Science (Intellect) d8 (3pts)
  • Connaissance de la Rue (Intellect) d8 (3pts)

Atouts (+8 pts) (1 atout gratuit)

  • Jack of all Trade (2pts)
  • Investigators (2pts)
  • McGyver (2pts)
  • Science Etrange (2pts)
  • Réseau de Connaissances (2pts)

Handicaps (-9 pts)

  • Heroic (-2pts)
  • Quirk : sale habitude de vouloir toujours avoir le dernier mot (-1pt)
  • Curious (-2pts)
  • Pied Tendre (-1pt)
  • Bavard (-1pt)
  • Loyal (-1pt)
  • Pacifiste (-1pt)

Pouvoir Puppet
Rang : Veteran (deux rangs supérieurs au tien)
Points de pouvoir : 3
Portée : Intellect
Durée : 3 (1/round)

Tennessee

Sorrow

deadlands/les_archetypes.txt · Dernière modification: 2017/08/15 17:28 (modification externe)