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agone:savage_agone:specificites_des_peuples

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agone:savage_agone:specificites_des_peuples [2011/03/23 11:29]
pierre [La Morgane]
agone:savage_agone:specificites_des_peuples [2019/09/20 15:07] (Version actuelle)
Ligne 16: Ligne 16:
 Il peut transférer jusqu'​à **5 blessures** sur son arbre. Ces blessures mettent 3 mois chacune pour guérir sur l'​arbre. Au delà de 5 blessures, l'​arbre meurt, le Lutin devient orphelin et est considéré comme un monstre par les autres lutins. Toutes ses actions sont faites à -2 pendant les trois mois suivant. Il peut transférer jusqu'​à **5 blessures** sur son arbre. Ces blessures mettent 3 mois chacune pour guérir sur l'​arbre. Au delà de 5 blessures, l'​arbre meurt, le Lutin devient orphelin et est considéré comme un monstre par les autres lutins. Toutes ses actions sont faites à -2 pendant les trois mois suivant.
  
-Le lutin peut transférer également toutes les maladies et les poi-sons ​dont il est victime, sans restrictions. L'​arbre n'a rien a craindre des maladies, sauf la pierreuse, mais certains poisons peuvent avoir un effet sur lui.+Le lutin peut transférer également toutes les maladies et les poisons ​dont il est victime, sans restrictions. L'​arbre n'a rien a craindre des maladies, sauf la pierreuse, mais certains poisons peuvent avoir un effet sur lui.
  
 ==Le Jardinage== ==Le Jardinage==
Ligne 48: Ligne 48:
  
 ==== Le Farfadet ==== ==== Le Farfadet ====
 +=== Compétences de départ ===
 +  * Crochetage ou Discrétion ou Chasse (Danseurs) : D4 
 +
 +=== Pouvoirs ===
 +Voir Codex des Fardadets
 +
 +== La petite chasse ==
 +
 +  * D4 : Seuil 6 du codex,Vous êtes en mesure de repérer des danseurs.
 +  * D6 : Seuil 7.
 +  * D8 : Seuil 8.
 +  * D10 : Seuil 9, vous pouvez deviner quel sort un Danseur va exécuter: Jet de Chasse (4).
 +  * D12 : Seuil 10, vous pouvez tenter de pratique l'​Emprise avec un danseur non lié. Emprise (8).
 +
 +Pour repérer un danseur - jet de Chasse : 
 +^  Présence ​  ​^ ​ Difficulté ​ ^ Temps ^ 
 +| Communs ​     |     ​3 ​      ​| ​ 4h   |
 +| Peu Communs ​ |     ​4 ​      ​| ​ 8h   |
 +| Inhabituel ​  ​| ​    ​5 ​      ​| ​ 12h  | 
 +| Rares        |     ​6 ​      ​| ​ 16h  |
 +| Très Rares   ​| ​    ​8 ​      ​| ​ 20h  |
 +
 +Pour attraper un danseur : Jet de Chasse + Charisme (bonus ou malus), difficulté 6
 +
 +== Passe-Passe (Discrétion) ==
 +  * D4 : Seuil 6 du Codex. Jet Opposé de Discrétion + Charisme contre Volonté
 +  * D6 : Seuil 7.
 +  * D8 : Seuil 8, ajuster la difficulté du jet de Discrétion selon la taille de l'​objet.
 +  * D10: Seuil 9.
 +  * D12: Seuil 10. Jet Discrétion (6) = vous gagnez l'​avantage Rapide pour une scène (retirez les cartes inférieures à 5 pour l'​initiative)
 +
 +== Serrurerie (Crochetage) ==
 +L'​association de Crochetage avec Serrurerie peut paraître péjorative au regard de ce qu'est la Serrurerie pour les farfadets, jusqu'​à la création d'​automates. ​
 +C'est pour éviter de recréer une nouvelle compétence,​ vous pouvez considérer que pour un farfadet doué pour la Serrurerie, la compétence change de nom. 
 +
 +Les seuils correspondent au niveau de la compétence Crochetage : D4/​D6/​D8/​D10/​D12.
 +
 +== Printemps == 
 +Idem. D4/​6/​8/​10/​12.
 +
 +=== Manoeuvres ===
 +
 +  * Attaque acrobatique : 
 +    * Condition : Réussir un jet d'​Agilité (6)
 +    * Bonus de +2 à sa prochaine attaque, +4 avec un palier.
 +  * Coup bas :
 +    * Condition : Lutter contre un adversaire masculin supérieur d'une Taille ou deux et obtenir un raise
 +    * Bonus de +2 (supplémentaire aux effets du Raise) sur les débats. L'​attaquant aura +2 à sa prochaine attaque (s'il est encore en mesure de riposter).
 +  * Défense acrobatique (à valider en jeu)
 +    * Condition : Réussir un jet d'​Agilité (6)
 +    * +2 à sa Parade si réussit, -2 sinon
 +    * A l'​issue de l'​action réussie, il sera à Pas cases de l'​adversaire. ​
 +
 +=== Emprise ===
 +Nouveaux sorts typiquement farfadets  ​
 +
 +== Attirer le Danseur ==
 +  * Rang : Novice
 +  * PM : 4 
 +  * Portée : Zone autour du mage (quelques dizaines de mètres)
 +  * Durée : 5 tours
 +  * Temps d’exécution : 2 tours
 +  * Voies : Jorniste
 +  * Description : Le Danseur invite un autre Danseur des environs à se joindre à sa Danse qui se finit entre les mains du mage, qui n'a plus qu'à essayer de l'​attraper (Chasse + Charisme (4)).
 +
 +== Laquais ==
 +  * Rang : Novice
 +  * C'est un trapping d'un sort d'​Illusion éclispsite,​ pour paraître un serviteur habitué des lieux.
 +  * Voir le sort Illusion de Savage Agone
 +
 +== Passe-Muraille ==
 +  * Rang : Novice
 +  * PM : 2
 +  * Portée : Personnel
 +  * Durée : 5 tours
 +  * Temps d'​exécution : 5 tours
 +  * Description : Les étincelles projetées sur un mur y dessinent une ouverture quelconque à travers laquelle le Mage et tout ce qu'il touche peuvent passer, pour peu qu'ils le fassent avant la fin du sort.
 +
 +=== Arts Magiques ===
 +== Brouillard printanier ==
 TODO TODO
  
 +== Porte-Parole ==
 +TODO
 ==== Le Satyre ==== ==== Le Satyre ====
 TODO TODO
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 ==== Le Minotaure ==== ==== Le Minotaure ====
-TODO le Minotaure+=== Compétences de départ === 
 +  * Perception, Combat ou Harmonie (démonologie) ​D4 
  
 +=== Manoeuvre de combat ===
 +  * **Encorne** : Le minotaure peut embrocher un adversaire avec ses cornes, pourvu qu'il ait un peu d'​élan.La même manœuvre peut être opérée pour embrocher le bouclier de son adversaire afin de le lui arracher des mains, celui-ci inutilisable s'il est transpercé avec suffisament de force. ​
 +    * (regroupe "​Encorne",​ "​Embrocher"​ et "Coup de boule",​ et même "​Perce-bouclier"​).
 +  * **Saut armé** : Le minotaure bondit sur FOR mètres avant d'​abattre violemment son arme. (FOR x1,5m avec l'​atout "​Colossal"​).
 +
 +=== Bottes secrètes ===
 +Rappel : c'est un Atout de connaître une botte.  ​
 +  * **Coup du Minotaure** ​
 +    * Pré-requis : ​ Agilité D8, Combat D8. Manier une épée courte.
 +    * Le minotaure place un vilain coup d'​épée courte dans les parties sensibles d'un camarade de même taille, ou dans l'oeil d'un adversaire de taille 0. 
 +    * L'​adversaire meurt net, ou est estropié à vie.
 +
 +  * **Chasse au moustique** ​
 +    * Pré-requis :​ Force D12, Combat D8.
 +    * Manier une hache géante contre un adversaire inférieur à Taille 0.
 +    * Le minotaure fait croire qu'il rate son coup de hache, pour mieux créer un mouvement de balancier qui explosera l'​adversaire ayant esquivé le premier coup. L'​adversaire est mort net. Botte secrète favorite des Gardiens contre les diablotins.
 +
 +=== Pouvoirs ===
 +== Nyctalopie mineure ==
 +Le minotaure voit dans l'​obscurité mais pas dans le noir total. Le malus de vision dans l'​obscurité décroît d'un cran.
 +
 +== Onyxium ==
 +  * Compétence associée : **Harmonie**
 +
 +  * Corps Sain :
 +    * Seuil : 4
 +    * Noirceur Max : D10
 +  * Cornes Acérées
 +    * Seuil : 4
 +    * Noirceur Max : D10
 +  * Détection de la Ténèbre
 +    * Seuil : 4
 +    * Noirceur Max : D8
 +  * Régénération mineure ​
 +    * Seuil : 4
 +    * Noirceur Max : D8
 +  * Destruction de la Ténèbre
 +    * Seuil : 6
 +    * Noirceur Max : D6
 +  * Régénération majeure ​
 +    * Seuil : 8
 +    * Noirceur Max : D6
 +  * Régénération supérieure ​
 +    * Seuil : 10
 +    * Noirceur Max : D6
 +  * Forme éthérée
 +    * Seuil : 10
 +    * Noirceur Max : D6
 +  * Détection de la Perfidie
 +    * Seuil : 10
 +    * Noirceur Max : D4
 +  * Télépathie
 +    * Seuil : 10
 +    * Noirceur Max : D4
 ==== Le Géant ==== ==== Le Géant ====
 TODO : Le géant TODO : Le géant
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 ==== La Fée Noire ==== ==== La Fée Noire ====
-TODO : fée noire+=== Compétences de départ === 
 +  * Harmonie ou Cyse ou Connaissances ​D4  
 +Rappel : Une compétence Connaissances dans laquelle se trouve le "​métier"​ du PJ, ce qu'il connaît. 
 + 
 +=== Pouvoirs === 
 +== Langage minéral == 
 +Voir livre de base page 144. 
 + 
 +Jet de Cyse :  
 +  * Emotion très forte : Bonus de +2 
 +  * Emotion forte : 0 
 +  * Emotion peu intense : Malus de -2 
 +  * Emotion infime : Malus de  -4 
 +  * Possesseurs multiples : -1 / possesseur 
 + 
 +Réveil des pétrifiés (Codex page 20) :  
 +  * Jet Harmonie difficulté 6.  
 +  * La statue est éveillée pour 12 heures, 24 avec un palier. ​  
 +   
 +== Harmonie, Sculpture, Histoires & Légendes, Hiver == 
 +Voir Codex des Fées Noires page 18.  
 + 
 +Les compétences associées sont :  
 +  * Harmonie > Harmonie 
 +  * Scupture > Cyse 
 +  * Histoire & Légendes > Connaissances 
 +  * Hiver > Harmonie 
 + 
 +Les seuils :  
 +  * 5,6 : D4 
 +  * 7 : D6 
 +  * 8 : D8 
 +  * 9 : D10 
 +  * 10 : D12 
 + 
 +== Quête des mémoires == 
 +  * Une fois par scénario, avec la dépense d'une braise, la fée noire peut tenter d'​avoir un flash 
 +    * Jet de Volonté ou de Dé d'Ame, diff : 8.  
 +    * Ensuite : Volonté ou Dé d'Ame, diff 6 : 3 PX, 5 avec un raise. 
 +    * Si le jet est loupé, malus de -1 pour le prochain flash. 
 + 
 +== Accouchement == 
 +  * Compétence : Harmonie 
 +  * le reste : TODO
  
 ==== Le Nain ==== ==== Le Nain ====
Ligne 201: Ligne 381:
  
  
-A fignoler:+=== Compétence de départ ===
  
  
-=== Compétence de départ == 
     * Persuasion: D4     * Persuasion: D4
  
  
 === Nouvelles compétences === === Nouvelles compétences ===
 +
  
 == Antélumie == == Antélumie ==
  
-L'​antélumie est considérée comme un art magique que toute les morganes peuvent utiliser. Elles n'ont pas besoin de prendre l'​atout **Harmoniste** pour cela (mais devront le prendre pour effectuer les autres arts classiques). 
-  * PM : Elles ont une réserve de 10PM "arts magiques"​ qui seront partagés avec les autres arts si elles les développent. ​ 
-  * Compétence : **Antélumie**,​ sous volonté. ​ 
-  * Sorts de départs : ?? 
-    * Un inspiré ne peux développer des sorts, il doit se les faire apprendre. 
-    * (optionel rajouter le bonus en charisme pour ses jets)  
-  * **Sorts** : Pour les sorts il y a deux voies **lumiere menteuse** et **coeur brisé**,  ​ 
-    * La Nuance 1PM +1/lumiere supp,si un raise une lumiere supp gratis 
-    * L'​entrée 2PM 
-    * Le semblant 3PM 
-    * La bonne personne 3PM 
-    * L'​illusion 6PM 
-    * La discorde 6PM 
-    * L'​apparition 8PM 
-    * L'​inverse 8PM 
-    * L'​ephemere présence 11PM 
-    * L'​insurmontable appel 11PM 
-    * Le grand charme 15-20 PM 
  
 +L'​antélumie est considérée comme un art magique que toute les morganes peuvent utiliser. Elles n'ont pas besoin de prendre l'​atout **Harmoniste** ​   pour cela (mais devront le prendre pour effectuer les autres arts classiques).
  
-== Eloquence == 
  
-\\  D4  ​:voir bouquin morgane niveau 5\\  D6  ​:voir bouquin morgane niveau 6\\  D8  ​:voir bouquin morgane niveau 7\\  D10  :voir bouquin morgane niveau 8\\  D12  ​:voir bouquin morgane niveau 10\\  +    * PM Elles ont une réserve de 10PM "arts magiques"​ qui seront partagés avec les autres arts si elles les développent. 
 +    * Compétence ​**Antélumie**,​ sous volonté. 
 +    * Sorts de départs ​4 + La Nuance 
 +      * Un inspiré ne peux développer des sorts, il doit se les faire apprendre. 
 +      * (optionel rajouter le bonus en charisme pour ses jets) 
 +    * **Sorts** ​   ​Il y a deux voies **lumiere menteuse** ​ et **coeur brisé**, 
 +      * La Nuance 1PM +1/lumiere supp,si un raise une lumiere supp gratis 
 +      * L'​entrée 2PM 
 +      * Le semblant 3PM 
 +      * La bonne personne 3PM 
 +      * L'​illusion 6PM 
 +      * La discorde 6PM 
 +      * L'​apparition 8PM 
 +      * L'​inverse 8PM 
 +      * L'​ephemere présence 11PM 
 +      * L'​insurmontable appel 11PM 
 +      * Le grand charme 15-20 PM
  
  
-== Baratin ​==+    * **Eloquence** 
 +      * D6:  Dès que la morgane elève la voie, les personnes ont tendance à se taire. 
 +      * D8:  Avec un test de persuasion contre intellect, vous pouvez faire naitre une émotion chez la cible, cette émotion n'est pas encore forte mais augure de nombreuses manigances. 
 +      * D10: Le son de la voie de la morgane permet de calmer les cibles, dans le cas d'un sort, remporter un jet de persuasion opposé au jet du mage ou harmoniste est nécessaire pour briser l'​effet. 
 +      * D12: Pour peu que vous possédiez poison à D12 vous pouvez inoculer le frisson bleu par la parole à votre cible sinon votre verbe tant à mettre mal à l'aise vos détracteurs. 
 +    * **Baratin** 
 +      * D6:  Vous imposez un malus de -2 à tout test pour percer vos motivations ou vos mensonges. 
 +      * D8:  Quand vous séduisez une victime, sa résistance est augmentée de 4. 
 +      * D10: Jet opposé à la Volonté de la cible : la personne charmée devient accoutumée à votre présence. Si elle ne réussit pas un test d'​intellect à +1 chaque jour elle trouvera n'​importe quelle excuse pour vous revoir. Si en deux semaine vous n'​adressez plus la parole à la cible l'​effet s'​estompera. 
 +      * D12: Sur un test de persuasion vous pouvez vous arranger pour véhiculer une impression, un sentiment chez ceux qui l'​entendront. 
 +    * **Poison** 
 +      * D4:  Vous ne pouvez vous blesser en manipulant du poison. 
 +      * D6:  Vous avez un bonus de +2 pour résister aux poisons. 
 +      * D8:  Vous pouvez faire aspivenin, à vous d'y resister. Vous pouvez ​ incorporer du poison sur vos lèvres, et vous ne serez pas contaminé par ce denrier. 
 +      * D10: Plus aucun poison ne vous affecte, sauf s'il est magique. 
 +      * D12: En soufflant un baiser à votre victime du sexe oppposé à moins de 5 mètres vous pouvez lui inoculer une variante du frisson bleu (de virulence égale à votre charisme) vous pouvez distiller votre sang pour obtenir le poison.
  
  
-\\  D4  :voir bouquin morgane niveau 5\\  D6  :voir bouquin morgane niveau 6\\  D8  :voir bouquin morgane niveau 8\\  D10  :voir bouquin morgane niveau 9\\  D12  :voir bouquin morgane niveau 10\\  ​+=== Nouvelles particularités ===
  
  
-== Poison ==+    * La morgane reçoit un point de ténèbre le dernier jour de l'​Automne
  
  
-\\  D4  :voir bouquin morgane niveau 5\\  D6  :voir bouquin morgane niveau 6\\  D8  :voir bouquin morgane niveau 7-8\\  D10  :voir bouquin morgane niveau 9\\  D12  :voir bouquin morgane niveau 10\\  \\  Pouvoir particulier des morganes:​\\ ​ \\  La morgane recois un point de tenebre le dernier jour de l'​automne\\ ​ \\  Sur un jet de volonté ​+cha contre ​intelect ​permet à la morgane de rendre amoureux la cible, ​\\  ​le pendant est que elle aussi en devient amoureuse. ​en cas de reussite ​un amour tragique se \\  ​forme entre les deuxen cas d'echec rien ne se passe en cas de fumble la morgane seul est \\  epprise\\ ​ \\  ​Dans les cas désespere, le masque ​peut devenir ​la meilleur allié de la morganesi elle le decide\\  ​et en 1d10 roundse dernier ​amene la morgane sur le lieu de son prochain drame. Par contre il faut\\  ​que cette derniere ​soit relativement ​cachési l amorgane ​n'est pas rattrapé ​avant la fin elle disparait\\  ​sinon cela echousLamorgane ​ne doit pas etre emprisonéligoté ​ou autre.\\  \\  Avantage defaut:\\  Avantage de chargeProtecteur ​3 ou 5 si c'est un inspiré ​attentionbien traité ​le protecteur.\\  ​Educatrice 2\\  \\  Avantage\\  ​Morgane marine (création): pas de lien avec vitrance, respiration sous l'​eau ​par contre ​si un jour sans beain ou forte humidité - moitié des pv\\  \\  Defaut:\\  ​Nostalgie ( création ​majeur):​+10 ​tenebre ​et peine cauchemard ​arrivé a 50 en tenebre ​vous rejoignez ​albandisse game over\\  ​Coeur pur (création ​mineur): vous pouvez pas faire d'​antelumie mais gain max de tenebre ​à 5+    * Un jet opposé ​de Volonté ​+cha contre ​Intellect ​permet à la morgane de rendre amoureux la cible, le pendant est qu'elle aussi en devient amoureuse. ​En cas de réussite ​un amour tragique se forme entre les deuxen cas d'échec ​rien ne se passeen cas de fumble ​(double 1) la morgane seul est éprise. 
 + 
 + 
 +    * Dans les cas désespéré, le Masque ​peut devenir ​le meilleur allié de la morgane ​si elle le décide ​et en 1d10 roundsce dernier ​amène ​la morgane sur le lieu de son prochain drame. Par contre il faut que cette dernière ​soit relativement ​cachéeSi la morgane ​n'est pas rattrapée ​avant la fin elle disparaît, ​sinon cela échoueLa morgane ​ne doit pas etre emprisonnéeligotée ​ou autre. 
 + 
 + 
 +== Nouveaux Atouts/​Handicaps == 
 + 
 + 
 +    * Nouvelles Charges ​: 
 +      * **Protecteur** ​ : 3 ou 5. A 5 c'est un inspiré. Attentionà bien traiter ​le protecteur. 
 +      * **Educatrice**  : 2 
 +    * Atout : **Morgane marine**  ​(background) : pas de lien avec Vitrance, respiration sous l'eau. Par contre, elle prend un niveau de blessure par jour si elle ne prend pas de bain ou si elle n'est pas dans un environnement fortement humide. Les niveaux acquis doivent être soignés 
 +    * Handicaps ​: 
 +      * **Nostalgie**  ​(background, ​majeur): +10 ténèbre ​et peine cauchemard. Arrivé à 50 en ténèbre ​vous rejoignez ​Albandisse. Game over
 +      * **Coeur pur**  ​(background, ​mineur): vous ne pouvez pas faire d'​antelumiemais gain max de ténèbre ​à 5.
  
 ==== Les Pixies ==== ==== Les Pixies ====
 TODO : Les Pixies TODO : Les Pixies
 +
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