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agone:savage_agone:specificites_des_peuples

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Les spécificités des peuples

L'Homme

Afin d'équilibrer la balance entre l'homme et les diverses pouvoirs des saisonins, l'homme commence avec un atout supplémentaire gratuit. Il n'a pas de contraintes, l'Homme est fondamentalement libre, il n'est pas affilié aux saisons. Les artistes du décorum peuvent pratiquer toutes les saisons sans contraintes, là où les saisonins sont contraints aux pigments de leur saison.

Les printaniers

Le Lutin

Compétences de départ

  • Discrétion : D4
  • Connaissances : D4 (Herboristerie/Jardinage, Astronomie)

Pouvoirs

Le pouvoir de sève

Le lutin peut répercuter les blessures qu'on lui inflige sur son arbre parrain, et vice-et-versa.

Il peut transférer jusqu'à 5 blessures sur son arbre. Ces blessures mettent 3 mois chacune pour guérir sur l'arbre. Au delà de 5 blessures, l'arbre meurt, le Lutin devient orphelin et est considéré comme un monstre par les autres lutins. Toutes ses actions sont faites à -2 pendant les trois mois suivant.

Le lutin peut transférer également toutes les maladies et les poi-sons dont il est victime, sans restrictions. L'arbre n'a rien a craindre des maladies, sauf la pierreuse, mais certains poisons peuvent avoir un effet sur lui.

Le Jardinage

(Voir le Codex des Lutins.)

Les palliers sont échelonnés sur la compétence “Connaissances” sous réserve que le Lutin ait développé le Jardinage tout au long des parties (si il est devenu maître d'arme, il n'est pas cohérent qu'un tel Lutin maîtrise les compétences associées au Jardinage). Les palliers 5 à 10 dans les codex sont remplacés par :

  • 5,6 - D4
  • 7 - D6
  • 8 - D8
  • 9 - D10
  • 10 - D12
L'Astronomie

(Voir le Codex des Lutins.)

De même que pour le Jardinage. Il faut rester cohérent. Les palliers sont regrouppés de la même manière.

Chut...

Les palliers sont indexés sur la compétence Discrétion.

  • 5 - D6
  • 6 - D8 (bonus de +2 sur les surfaces dures)
  • 8 - D10 (bonus +2 sur les surfaces craquantes)
  • 10 - D12 (bonus +2)
Magie du pollen

Associée à la compétence “Harmonie” (qui inclue les saisons).

Pour la récolte, il faut faire un jet d'Harmonie. Un succès rapporte 20 doses de Pollen. Chaque raise en apporte 10 doses supplémentaires. Pour exécuter un rituel, il faut faire un jet d'Harmonie.

Le Farfadet

TODO

Le Satyre

TODO

Les estivaux

L'Ogre

Compétence de départ

  • Soins : D4

Pouvoirs

L'Embrasie

Effet valable de 11h30 à 12h30. Les ogres ont un bonus d'attaque de +2 en été, +1 au printemps et en automne, aucun bonus en Hiver.

La furie

Si une ogresse enceinte est menacée, elle plonge dans un état de furie qui leur permet d'ignorer les malus dus aux blessures.

Combat à la torche, Aveugler & Eblouir

Avoir une arme lumineuse, les adversaires ont un malus de -1 contre l'ogre, -2 la nuit.

Aveugler est une action qui doit être initiée (si elle loupe, elle ne peut se transformer en attaque normale) par l'ogre. L'ogre fait une attaque avec son arme lumineuse à -2. Si elle réussit, elle ne cause pas de dégats, elle aveugle son adversaire. Avec un pallier, l'ogre réussit à aveugler deux adversaires, avec deux pallier : quatres adversaires, etc. Les adversaires aveuglés ont un malus de -4 sur toutes leurs ac-tions pendant deux tours. Si l'adversaire connaît ce style d'attaque, le jet pour aveugler se fait à -4.

Pour éblouir il faut une arme, un bouclier ou une armure polie spécialement pour l'éblouissement. Si l'ogre porte une telle armure et en même temps une arme ou un bouclier, les adversaires de l'ogre ont un malus de -2 contre lui, autrement (seul des armes ou seule une armure), un malus de -1. Sauf si aucune source de lumière assez puissante (des bougies ne suffisent pas) ne peut permettre à l'ogre d'exercer cet art. La nuit ou par temps très couvert, cette technique est inefficace.

La manoeuvre d'éblouir est la suivante :
L'ogre choisit de ne pas attaquer à ce tour-ci. Son score de parade est augmenté de 1. A la place d'une attaque, il fait un jet d'Agilité contre la Parade de son adversaire. Si il réussit, l'adversaire subit un malus de -2 pour le prochain round, chaque Pallier ajoute un malus de -2.

Scarifications

Pour résister à la douleur lors de la scarification, l'Ogre doit réussir un jet de Volonté avec un malus de -4. En cas d'échec, l'oeuvre est ruinée, et il est impossible de la tenter à nouveau. Tout mortel peut arborer et bénéficier de ces oeuvres. Ogre ou non.

Un ogre qui arbore les trois oeuvres “Sang de Diurne”, “Coeur de Diurne” et “Face de Diurne” voit ses bonus de l'Embrasie multipliés par deux. Voir le Codex des Ogres pour plus de détails.

  • La blessure de Fer : Offre une armure de +2
  • Le cri silencieux : L'Ogre possède une voix qui peut couvrir n'importe quel fracas. Il peut hurler un cri de guerre qui lui offre un bonus de +2 aux Intimidations. Si le test de volonté est remporté avec deux paliers, l'adversaire (qui est déjà sonné) n'a plus qu'une idée en tête : fuir. Les partisans de l'ogre disposent d'un bonus de +2 si ce dernier emporte le test d'Intimidation.
  • La goutte de vrai : l'oeuvre confère une capacité d'estimation de valeur pour n'importe quel objet.
  • Le Sang de Diurne : les blessures exposées au soleil se referment deux fois plus vite. Celui qui arbore cette oeuvre fait un test de guérison naturelle tous les deux jours au lieu de cinq jour habituellement.
  • Les poings fracassants : les poings deviennent une arme équivalent à une masse. Ils ne craignent plus la morsure de l'acier, peuvent servir à parer et à attaquer. En contrepartie, le porteur a un malus de -2 pour toutes les opérations manuelles fines (crocheter, coudre, chirurgie, …)
    • Dégats : Str + D8, Parade -1, AP 2 contre les armures rigides.
  • Le coeur de Diurne : l'endurance est augmentée. Un niveau de fatigue supplémentaire (3 niveaux au lieu de 2).
  • La face de Diurne : bonus de +4 aux jets d'intimidation lorsque le “tatoué” se convulse de colère. Dans son état normal, son visage lui donne un bonus de +1. Ceux qui ne sont pas ogres considèrent ces horribles scarifications avec dégoût. Malus de -1 pour les interactions sociales.

Contraintes de l'Ogre

L'ogre n'a qu'une seule obédience : la dame de l'été. Il s'oppose par tous les moyens aux saisonins de l'automne. Rares sont les ogres Jornistes, du fait qu'ils considèrent le danseur plus comme un instrument qu'autre chose. Pour le décorum, il ne pourra exercer autre chose que la voie de l'été. L'accord le poussera plutôt vers le tambour, et il ignore en général la Geste.

Le Minotaure

TODO : le Minotaure

Le Géant

TODO : Le géant

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