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Les sorts Savage Agone

Les sorts d'Agone ne sont donc pas exploitables tels quels, certains seront remplacés par des effets plus génériques, soit présents dans le livre de base de Savage Worlds, soit imaginés ci-dessous, et certains trop spécifiques seront gardés. Cette partie remplace donc la liste des sorts d'Agone. Elle n'est pas forcément exhaustive, puisqu'il n'y a pas de limite à la créativité des joueurs. Certains ont même inventé de nouvelles voies !

Liste des sorts provenants de Savage Worlds

Tous les sorts génériques du livre des règles de SaWo sont exploitale dans Savage Agone.

Il faut bien penser à faire des “Trappings” (“ornements extérieurs” en français) pour différencier chaque type de voie, voir même chaque type de mage !

Un tableau en annexe de cet ouvrage indique quels sorts sont accessibles pour quelle(s) voie(s).

Nouveaux sorts Savage Agone

Marquer un danseur

Ce sort qui ne sert qu'à marquer un danseur pour le Cryptogramme est un sort qui est appris aux mages qui sont chargés de faire cette tâche. C'est un sort gratuit que les mages qui ont une bonne raison de connaître connaissent.

Protection contre l'ombre, les damnés, ou autre…

  • Rang : Novice
  • PM : 2 = repousser une cible
  • PM : 4 = Medium burst template
  • PM : 6 = Large burst template.
  • Portée : Intellect
  • Durée : 1 heure.
  • Durée de la Danse : 1 round
  • Voies : Jorniste, Obscurantiste
  • Description : Si la cible est un individu, il doit faire un jet de Volonté ou fuir, avec un malus de -2 si le mage a obtenu un raise sur son jet. Si la cible est une aire d'effet, les créatures de l'ombre ou les damnés (choisir le type au lancement du sort) ne pourront y pénétrer sans réussir le même jet de Volonté (une personne qui n'a pas réussi son jet ne pourra réessayer le temps de la durée du sort). Une cible qui est sous la protection d'une armure psychique est protégée contre ce sort (bonus de +4 sur le jet de Volonté).

Trappings

Jorniste - “Repousser un démon, ou un damné”

Si un individu réussit son jet de volonté, il ne peut toutefois pas approcher le Jorniste à moins de 5 mètres..

Obscurantiste – “Repousser la vie”

Ce sort empêche non pas les démons ou les damnés d'entrer, mais les autres créatures. Le regard de l'Obscurantiste devient rouge, comme ensanglanté. Il est impossible de le soutenir et le simple fait de le sentir se poser sur soi réclame un jet de volonté pour ne pas s'enfuir. Les animaux ne s'y essaient même pas et fuient à vue, même les plantes s'écartent imperceptiblement de la route du mage. Les démons et les créatures du Masque ne sont pas incommodés le moins du monde, ils trouvent même un charme soudain et mystérieux à l'Obscurantiste.

Silence

  • Rang : Novice
  • PM : 2+
  • Portée : Smarts
  • Durée : 5 minutes + 1PM / 5 minutes sup.
  • Durée de la Danse : 0 round
  • Voies : Jorniste, Eclipsiste, Obscurantiste

Description

Crée une sphère de silence autour du point ciblé. La taille de la zone est définie par le mage au lancement, de 1m à Large burst template. Pour 2PM de plus, le mage peut désigner un objet, la sphère se déplace avec lui. (On ne peut pas désigner une personne, mais un vêtement qu'il porte. Si le vêtement ou l'objet portés sont enlevés, le sort ne bouge plus avec l'individu).

Trappings

Eclipsiste – “Silence discret”

Les sons ne sortent pas de cette zone, mais on entend à l'intérieur ce qui se passe à l'intérieur (permet de rendre une conversation discrète par exemple)

Jorniste – “Quiétude”

La même chose, mais les sons ne rentrent pas à l'intérieur de la zone (pour étudier tranquillement, ou dormir paisiblement par exemple).

Obscurantiste – “Silence complet”

Les sons à l'intérieur sont complètement neutralisés (que l'on soit en dehors ou dans la zone, on n'entend pas ce qui se passe dans cette zone).

Créer un familier

  • Rang: Vétéran
  • PM : 15 ou sacrifice danseur
  • Portée : Contact.
  • Durée : Permanent, jusqu'à la mort du familier ou du mage
  • Durée de la Danse : 6 heures
  • Voies : Jorniste, Eclipsiste, Obscurantiste

Description /Trappings

Jorniste

Ce sort transforme un animal normal (pas une excellence, par exemple) en familier. Cette créature n'a pas besoin d'être dressée, elle est désormais l'ami le plus sûr du mage et lui obéit avec une confiance parfaite, même si elle reste capable de l'avertir que ce qu'il entreprend est dangereux ou présente un risque. Le Mage comprend instinctivement ce que pense son familier et réciproquement, quelle que soit la distance qui les sépare l'un de l'autre. L'animal peut être de n'importe quelle taille, même si les créatures les plus petites ont souvent la préférence dans la mesure ou elles sont plus faciles à dissimuler. L'animal obtient par ailleurs de voir son cycle de vie ralenti ou accéléré de sorte qu'il ne s'éteindra pas avant son maître, même si son espèce n'avait pas une espérance de vie suffisante pour cela. Le lien entre le mage et son familier est cependant partagé. Si l'un des deux venait à mourir, le second serait très affecté, pouvant même aller jusqu'à se suicider. On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Eclipiste

Ce sort transforme un animal normal (pas une excellence, par exemple) en familier. Cette créature n'a pas besoin d'être dressée, elle est désormais une créature extrêmement proche de l'Eclipsiste qui comprend instinctivement ce qu'elle pense. Mais la réciproque est vraie et la créature, même si elle reste très attachée à son nouveau maître, ne perd pas de vue ses intérêts, de sorte que celui-ci devra parfois lui monnayer ses services sous forme de menus cadeaux. Elle n'a pas non plus la moindre intention de risquer sa vie pour lui, de sorte qu'il faudra parfois la convaincre, voire l'acheter afin de bénéficier de ses services. Le Mage peut désormais utiliser ses sens et voir les yeux de son familier (jusqu'à ce que la distance qui les sépare soit trop grande, c'est à dire dépasse VOL de l'Eclipsiste x 100 mètres), entre autre. L'expérience d'un odorat très supérieur ou d'une vue anormalement perçante peut néanmoins être, dans les premiers temps, particulièrement déroutante. L'animal peut être de n'importe quelle taille, même si les créatures les plus petites ont souvent la préférence dans la mesure ou elles sont plus faciles à dissimuler. En dehors d'une certaine affection, il n'y a pas de lien particulier entre le familier et son maître. On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Obscurantiste

Ce sort transforme n'importe quel être vivant en un familier du mage. Ce peut tout à fait être un homme ou un saisonin. Pour le lancer, il faut mettre à mort son Danseur, dont le sang doit être mélangé à celui de la victime. Celle-ci devient alors une simple extension de la volonté du mage. Elle lui obéira en tout, sans poser aucune question, au mieux de ses capacités. L'Obscurantiste a désormais accès à ses sens et peut la diriger à distance (jusqu'à VOL kilomètres) au prix d'un simple effort de concentration. On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Résurrection

  • Rang : Héroïque
  • PM : 20
  • Portée : Toucher
  • Durée : Permanent
  • Durée de la Danse : 1 heure
  • Voies : Jorniste, Eclipsiste, Obscurantiste

Description / Trappings

Jorniste

Le Jorniste peut ressusciter un cadavre de moins d'un jour. Celui-ci revient à la vie en pleine possession de ses moyens, guéris des éventuelles blessures qui l'ont abattu. Le mage peut pratiquer ce rituel sur un Inspiré, mais doit le faire immédiatement après qu'il ait été tué, sous peine de le priver de sa Flamme ; dans ce cas, le corps ne revient pas à la vie.

Eclipsiste

L'Eclipsiste réinsuffle la vie dans un corps de moins d'un mois (cette durée peut diminuer si les conditions ne se prêtent pas à une bonne conservation du cadavre). Cependant, c'est un nouvel individu qui l'habite désormais. Il est guéri de toutes les blessures qui pourraient le tuer, ce qui peut signifier qu'il peut demeurer dans le coma. Le nouvel être ne sait absolument pas ni ce qu'il fait là où il se trouve, ni qui il est. C'est un amnésique complet, qui conserve tout de même de son ancienne vie la capacité de parler la langue du mort dont le corps a été investi et peut se débrouiller tant bien que mal dans la société dont il est originaire. Si le mort était un Inspiré, il aura une Flamme mais il devra la développer depuis le début, comme s'il venait de la recevoir.

Obscurantiste

Ce sort anime un cadavre dans une hideuse parodie de vie. L'âme de son ancien possesseur y est artificiellement rattachée et n'y demeurera que quelques heures si les soins appropriés ne sont apportés à son corps. Si on le soigne, le mort reprendra le cours normal de son existence, avec cependant l'impression persistante de vivre un cauchemar éveillé. Ce sort fonctionne tout à fait sur un Inspiré.

Illusion

  • Rang : Novice / Chevronné / Veteran
  • PM : 2+
  • Portée : Smarts / Smarts x4 / A vue +
  • Durée : Spécial
  • Durée de la Danse : (PM/2) rounds
  • Voies : Eclipsite (tout niveau), Novice seulement : Obscurantiste, Harpe, Cistre, Cyse

Description

Ce sort permet au mage de créer une illusion. Selon le niveau du mage, sa précision et la complexité de l'Illusion qu'il pourra faire seront différentes. L'illusionniste d'excellence est l'Eclipsiste, c'est son domaine. Les autres voies ne pourront faire que des petites illusions (équivalent à ce que peut faire un Eclipsiste Novice). Quelque soit le niveau du mage, une personne pourra toujours se rendre compte de l'illusion, un jet de « Notice » à -4 ou -6 si le mage obtient un raise sur le jet du sort.

Les exemples qui suivent ne sont pas exhaustifs, le Meneur de Jeu doit laisser libre le mage de créer ses propres illusions, et d'envisager le nombre de PM à dépenser pour l'obtenir, et si son niveau lui permet de le lancer.

Novice
  • Portée = Smart
  • 2PM : Petite illusion, 1 seul sens troublé. (Petit bruit, fausse piste visuelle, jeu de lumière, fausse cicatrice qui disparaît si qqun veut la toucher, etc…)
    • Durée : rapide (un bruit de verre cassé) à 10 min. +1PM / 10min
  • 4PM : Change l'aspect d'un objet sans trop changer sa taille, ou l'apparence d'une personne, sans pour autant la rendre identique à quelqu'un existant.
    • Ex : Une bouteille devient une massue en bois, une soie superbe devient un vieux chiffon, un mendiant devient prince, ou l'inverse, change le reflet de qqun dans un miroir…
    • Durée : 30 minutes max +1PM/30min
Chevronné

(se cumule avec les possibilité du Novice, bien entendu)

  • Portée = Smart x4 (pour n'importe quelle illusion, même mineure)
  • 6PM : Illusion complète, tous les sens peuvent être troublés ensemble. L'illusion n'est pas obligée de reposer sur quelquechose d'existant. Même si le toucher peut être troublé, elle n'a pas de véritable consistence matérielle, donc si quelqu'un ou quelque chose venait à la traverser, l'illusion apparaîtrait alors comme … illusoire.
  • Durée : 1 heure +1PM+heure
Vétéran
  • Portée = à vue (pour n'importe quelle illusion, même mineure)
  • 10PM : Illusion vraie : Elle a tellement de force qu'elle peut créer des dommages. Le mage ne peut créer ainsi que des choses qu'il a déjà vues. C'est le sort que lance Malicène lorsqu'il se trouve dans le repère d'Agone dans les Chroniques du Crépusculaire.
    • Exemples : Un homme qui combat, un pont qu'on peut franchir, des pieux au fond d'un trou…
    • Durée : 30 minutes + 1PM / 30 min

Note : à propos des durées, un mage peut toujours décider d'arréter une illusion plus tôt que ce qui est écrit en terme de durée.

Trappings

Eclipsistes

Pas de limite, c'est son domaine

Obscurantiste

Ces illusions ne peuvent qu'inspirer la noirceur de leur art.

Harpe

Ne peut qu'embellir les choses, jamais l'inverse

Cistre
  • Sort d'origine : illusion gigantiste
    • Rend qqun avec une taille de 4m / haut. Rare cas d'Illusion dans cette voie.
Cyse

Ne peut créer des illusions que sur la matière. Changer l'apparence d'un objet existant, …

Verrouiller / déverrouiller

  • Rang : Novice
  • PM : 1
  • Portée : Toucher (toucher l’objet à verrouiller)
  • Durée : Instantané
  • Durée de la Danse : 1 round
  • Voies : Eclipiste, Cyse

Description

Ce sort permet de verrouiller ou déverrouiller une serrure quelqu’en soit le mécanisme (le MJ peut demander un Raise sur le sort si la serrure mécanique est particulièrement étudiée). Si l’objet comporte plusieurs verrous (plusieurs clef, comme les trois chiffres d’un coffre par exemple), le sort doit être lancé autant de fois que de verrous. L’effet est instantané, la serrure a été ouverte ou fermée, et reste en l’état tant qu’elle n’est pas utilisée dans le sens inverse (magiquement ou avec la clef).

(Pour bloquer l’ouverture de choses qui n’ont pas de clef -empêcher une porte de s’ouvrir, empêcher un couvercle de s’ouvrir - il s’agit du sort de Télékinésie.)

Alarme magique

  • Rang : Novice
  • PM : 3
  • Portée : Touch (se trouver dans la pièce ou au contact de l’objet)
  • Durée : 1 semaine
  • Temps d'exécution : 1 minute (10 rounds)
  • Voies : Eclipsiste, Flûte, Cistre, Cyse

Description

Le mage crée une alarme magique qui se déclenche dès qu’un être vivant pénètre dans le lieu protégé (ou un objet fermé protégé, s’il est ouvert). Le mage qui a lancé le sort ressent alors l’intrusion et perçoit un bref flash qui lui permet de voir qui est à l’origine de l’alarme, comme si il était sur place (information visuelle uniquement, si la personne est masquée, il la verra masquée). C’est un bref flash, le mage ne voit pas ce que fait la personne une fois qu’elle est dans la pièce.

Trappings

Eclipiste, Cyse

Protège une pièce, un emplacement physique délimité.

Flûte, Cistre

Protège un esprit, se déclenche si une tentative d'intrusion psychique intervient sur l'individu.

Piège magique

  • Rang : Chevronné
  • PM : 5+
  • Portée : Toucher
  • Durée : 1 semaine ou spécial (voir obscurantiste)
  • Temps d'exécution : 2 minutes
  • Voies : Eclipsiste, Obscurantiste, Flûte, Cistre, Cyse

Description

Ce sort est la combinaison de Blast et d’Alarme magique. Il fonctionne de la même manière que ces deux sorts (voir les dégats d’un Blast, et les spécificités de l’Alarme magique). C’est un peu comme un Blast à retardement, déclenché par l’Alarme magique. Il coûte en PM la même chose que le Blast majoré de 3PM (coût de l’alarme magique).

Trappings

Eclipsiste

Rien de particulier.

Obscurantiste

Le mage obscurantiste peut s’il le désire sacrifier son danseur pour démultiplier l’effet du blast. Dans ce cas, le danseur est situé dans la pièce à piéger, ou quelque part attaché à l’objet piégé (coffre, serrure). La pluspart du temps, il s’agit d’un écartèlement du danseur presque à la rupture, le fait d’ouvrir l’endroit piégé revient à rompre les dernières résistances du danseur qui meurt en déchargeant instantanément sa souffrance accumulée en dégats pour le piège. Dans ce cas ultime, le piège n’a pas de durée limitée, tant que le danseur est présent, il peut exploser. Le mage peut récupérer son danseur et mettre fin au supplice et au piège, si toutefois il trouve un moyen de ne pas déclencher son propre piège. En terme technique, les dégats causés par un tel sacrifice sont 5D12 ou laissés à la bonne décision du MJ… (un plancher peut être fixé, car un mauvais jet qui ferait 5 points de dégâts pour un sacrifice de danseur serait un peu léger).

Flute, Cistre

Le blast psychique cible la personne qui voudrait entrer dans l'esprit de la cible protégée. Cette dernière, heureusement, ne subit pas de dégâts… A moins qu'un perfide ne passe par là… naturellement.

Ecouter les murs (Psychométrie)

  • Rang : Chevronné
  • PM : 5
  • Portée : Toucher
  • Durée : 1 heure
  • Durée de la Danse : 5 rounds.
  • Voies : Eclipsiste, Obscurantiste.

Description

En mettant son Danseur en résonance avec les murs d’une pièce, le mage parvient à leur prêter une faculté. Pendant une heure, ils seront capables d’enregistrer tous les sons émis dans la pièce et pourront les restituer au Mage. Toutefois, l’information est loin d’être fiable et le flot informe que restituent les murs ne respecte aucune règle. Une conversation peut être restituée après une autre alors qu’elle aura été enregistrée précédemment etc.

Malédiction

  • Rang : Vétéran
  • PM : 15
  • Portée : A vue, 1 cible
  • Durée : Selon malédiction.
  • Durée de la Danse : 1 heure ou +
  • Voies : Obscurantiste

Description

Ce sort lance une terrible malédiction sur une cible. La malédiction peut revêtir n’importe quoi, voir avec le MJ si la malédiction est recevable. Pour exemple, voir les trappings suivants (reprise des sorts d’Agone) :

Trappings

(exemples, non limités):

Obscurantiste

« Ténèbres maudites » : La victime de ce sort voit la luminosité baisser progressivement autour d’elle. Petit à petit, en un mois, son monde devient crépusculaire, puis nocturne au bout d’un an jusqu’à n’être plus que ténèbres au bout de trois ans. La victime est au cœur d’une sphère de ténèbres d’un diamètre sans cesse croissant : au début la baisse de luminosité n’affectait que quelques centimètres autour d’elle, puis ce fut un mètre, jusqu’à pouvoir englober un rayon d’une centaine de mètres, à la fin. Elle ne peut rien faire pour enrayer la progression de cette malédiction, mais ses jets de Démonologie se voient octroyer un bonus de +2, +4 lorsque la phase finale est intervenue.

Piège à démon

  • Rang : Vétéran
  • PM : 10
  • Portée : Toucher (la zone concernée)
  • Durée : jusqu’à déclenchement du piège
  • Durée de la Danse : 5 minutes
  • Voies : Obscurantiste.

Description

Grâce à ce sort, il est possible de dissimuler dans un lieu des pièges à démons. Il s'agit d'une sorte de minuscules parcelles de ténèbres, généralement dissimulées derrière un lambris, un tableau ou tout autre lieu susceptible de ne pas recevoir beaucoup de lumière. Il suffit alors au mage de refaire le rituel dans le lieu de son choix pour pouvoir faire passer un démon d'une zone de ténèbres à l'autre. Ce démon peut s'en extraire ou simplement espionner la pièce, attaquer ou se dissimuler, comme l'Obscurantiste le désire et selon ce que la connivence lui permet.

Faire pousser une plante

  • Rang : Novice
  • PM : 1
  • Portée : Touché
  • Durée : Instantané
  • Durée de la Danse : 5 rounds
  • Voie : Jorniste

Description

Faire fleurir une fleur, de faire mûrir un fruit, accélérer la vitesse de croissance d’un végétal jusqu’à sa pleine maturité (même à partir d’une simple graine). Le sol n'a pas besoin d'être spécifiquement fertile, il le défoncera aussi loin qu'il le faut pour y ancrer ses racines. Bien entendu, s'il n'est pas adapté, il mourra à plus ou moins courte échéance. Le sort n'a pas de limite de volume, il peut donc aussi bien affecter un chêne qu'un brin d'herbe.

Aveugler

  • Rang : Novice
  • PM : 4 +
  • Portée : Smart
  • Durée : 3 rounds + 1PM/rnd
  • Durée de la Danse : 0 round
  • Voies : Eclipsiste, Obscurantiste

Description

La cible est aveuglée, elle ne voit plus rien.

Trappings

Eclipsiste

La cible est temporairement persuadée qu'elle a perdu la vue. En réalité, elle a juste fermé les yeux, mais elle ne le sait pas. L'une des manières de lever ce sort consiste d'ailleurs à le lui faire remarquer. Tant qu'il fait effet, elle est considérée comme aveugle.

Obscurantiste

L’Obscurantiste fige les paupières de son Danseur part des mouvements simples et rapides. La victime ferme les yeux dans un cri d’agonie et ne pourra les rouvrir tant que le mage maintient son danseur les yeux fermés (modification du sort d’Agone). Le Danseur ne peut plus danser tant que le mage ne libère pas son danseur (et donc sa cible). En contrepartie, il n’y a pas de surcoût de PM. Si le mage crève les yeux de son danseur, sa cible sera aveugle à vie, le danseur, lui, ne pourra plus jamais danser, c’est comme si c’était un sacrifice.

Bénédiction

  • Rang : Novice
  • PM : 4 = Medium burst template
  • PM : 6 = Large burst template.
  • Portée : Intellect
  • Durée : 1 semaine + 1PM/semaine supplémentaire.
  • Temps d’exécution : 5 minutes
  • Voies : Harpe

Description

En jouant cette Oeuvre, l’Harmoniste est capable de bénir un objet, un vêtement, une arme, afin que celui-ci acquière la capacité de repousser les Damnés. Un objet béni crée une sphère autour de lui pour laquelle un Damné doit réussir un jet de Volonté avec un malus de -2 si le mage a obtenu un palier pour pouvoir y pénétrer. Une cible qui est sous la protection d’une armure psychique est protégée contre ce sort (bonus de +4 sur le jet de Volonté).

Assurer progéniture

  • Rang : Novice
  • PM : 2
  • Portée : Toucher (peindre sur le ventre)
  • Durée : Jusqu’à l’effet escompté
  • Voies : Décorum Printemps
  • Temps d’exécution : 3 minutes

Description

Le peintre doit peindre sur le ventre de la cible avec des pigments du printemps, au plus tard le lendemain de l’acte, permettant ainsi de s’assurer que la grossesse de la cible ira jusqu’à son terme et provoquera à coup sûr la naissance d’un enfant ou petit viable et en bonne santé. Cette Oeuvre peut marcher également sur les femmes stériles.

Modifier la matière

  • Rang : Novice / Chevronné / Vétéran
  • PM : 2+
  • Portée : Touch
  • Durée : Au choix du mage (jusqu’à Permanent) - défini au moment de l’exécution de l’oeuvre.
  • Temps d’exécution : Selon difficulté
  • Voies : Cyse

Description

C’est la voie de la Cyse. Un seul sort, plein d’effets, comme l’Illusion.

Novice
  • Déverrouiller :
    • (1 PM, 1 round). Ce sort permet de modifier une serrure pour qu’elle s’ouvre, la matière étant modifiée, il est impossible d’utiliser la clef de la serrure pour la refermer. Une étude de la pièce révélera une effraction.
  • Renforcer la solidité d’un objet :
    • (2 PM, 1 minute). +2 armure (ou résistance, voir règles), +4 avec un raise.

Durée permanent.

  • Réduire la solidité :
    • (2 PM, 1 minute). Resistance de l’objet divisée par 2, par 4 avec un raise.
Chevronné
  • Copier un objet, remodeler un objet :
    • 2 PM pour un objet d’une seule matière.
    • 10 PM pour un objet de plusieurs matières.
    • Le mage doit apporter la matière première.
  • Souder / réparer un objet :
    • Permet de souder des objets entre eux, ou de réparer un objet cassé.
    • PM 3 : une seule matière en jeu.
    • PM 10 : plusieurs matières en jeu.
Veteran
  • Altération de la matière :
  • PM 10 - liquéfaction de la matière (si l’état est possible, par pour le bois ou la pierre…), transformation d’un élément en autre élément (fer en bois, etc). La résistance devient la résistance du nouvel élément.
  • PM 15 : La matière peut devenir indestructible…
agone/savage_agone/sorts.1300576142.txt.gz · Dernière modification: 2019/09/20 15:07 (modification externe)