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Les sorts Savage Agone

Les sorts d'Agone ne sont donc pas exploitables tels quels, certains seront remplacés par des effets plus génériques, soit présents dans le livre de base de Savage Worlds, soit imaginés ci-dessous, et certains trop spécifiques seront gardés. Cette partie remplace donc la liste des sorts d'Agone. Elle n'est pas forcément exhaustive, puisqu'il n'y a pas de limite à la créativité des joueurs. Certains ont même inventé de nouvelles voies !

Liste des sorts provenants de Savage Worlds

Tous les sorts génériques du livre des règles de SaWo sont exploitale dans Savage Agone.

Il faut bien penser à faire des “Trappings” (“ornements extérieurs” en français) pour différencier chaque type de voie, voir même chaque type de mage !

Un tableau en annexe de cet ouvrage indique quels sorts sont accessibles pour quelle(s) voie(s).

Nouveaux sorts Savage Agone

Marquer un danseur

Ce sort qui ne sert qu'à marquer un danseur pour le Cryptogramme est un sort qui est appris aux mages qui sont chargés de faire cette tâche. C'est un sort gratuit que les mages qui ont une bonne raison de connaître connaissent.

Protection contre l'ombre, les damnés, ou autre…

  • Rang : Novice
  • PM : 2 = repousser une cible
  • PM : 4 = Medium burst template
  • PM : 6 = Large burst template.
  • Portée : Intellect
  • Durée : 1 heure.
  • Durée de la Danse : 1 round
  • Voies : Jorniste, Obscurantiste
  • Description : Si la cible est un individu, il doit faire un jet de Volonté ou fuir, avec un malus de -2 si le mage a obtenu un raise sur son jet. Si la cible est une aire d'effet, les créatures de l'ombre ou les damnés (choisir le type au lancement du sort) ne pourront y pénétrer sans réussir le même jet de Volonté (une personne qui n'a pas réussi son jet ne pourra réessayer le temps de la durée du sort). Une cible qui est sous la protection d'une armure psychique est protégée contre ce sort (bonus de +4 sur le jet de Volonté).

Trappings

Jorniste - “Repousser un démon, ou un damné”

Si un individu réussit son jet de volonté, il ne peut toutefois pas approcher le Jorniste à moins de 5 mètres..

Obscurantiste – “Repousser la vie”

Ce sort empêche non pas les démons ou les damnés d'entrer, mais les autres créatures. Le regard de l'Obscurantiste devient rouge, comme ensanglanté. Il est impossible de le soutenir et le simple fait de le sentir se poser sur soi réclame un jet de volonté pour ne pas s'enfuir. Les animaux ne s'y essaient même pas et fuient à vue, même les plantes s'écartent imperceptiblement de la route du mage. Les démons et les créatures du Masque ne sont pas incommodés le moins du monde, ils trouvent même un charme soudain et mystérieux à l'Obscurantiste.

Silence

  • Rang : Novice
  • PM : 2+
  • Portée : Smarts
  • Durée : 5 minutes + 1PM / 5 minutes sup.
  • Durée de la Danse : 0 round
  • Voies : Jorniste, Eclipsiste, Obscurantiste

Description

Crée une sphère de silence autour du point ciblé. La taille de la zone est définie par le mage au lancement, de 1m à Large burst template. Pour 2PM de plus, le mage peut désigner un objet, la sphère se déplace avec lui. (On ne peut pas désigner une personne, mais un vêtement qu'il porte. Si le vêtement ou l'objet portés sont enlevés, le sort ne bouge plus avec l'individu).

Trappings

Eclipsiste – “Silence discret”

Les sons ne sortent pas de cette zone, mais on entend à l'intérieur ce qui se passe à l'intérieur (permet de rendre une conversation discrète par exemple)

Jorniste – “Quiétude”

La même chose, mais les sons ne rentrent pas à l'intérieur de la zone (pour étudier tranquillement, ou dormir paisiblement par exemple).

Obscurantiste – “Silence complet”

Les sons à l'intérieur sont complètement neutralisés (que l'on soit en dehors ou dans la zone, on n'entend pas ce qui se passe dans cette zone).

Créer un familier

  • Rang: Vétéran
  • PM : 15 ou sacrifice danseur
  • Portée : Contact.
  • Durée : Permanent, jusqu'à la mort du familier ou du mage
  • Durée de la Danse : 6 heures
  • Voies : Jorniste, Eclipsiste, Obscurantiste

Description /Trappings

Jorniste

Ce sort transforme un animal normal (pas une excellence, par exemple) en familier. Cette créature n'a pas besoin d'être dressée, elle est désormais l'ami le plus sûr du mage et lui obéit avec une confiance parfaite, même si elle reste capable de l'avertir que ce qu'il entreprend est dangereux ou présente un risque. Le Mage comprend instinctivement ce que pense son familier et réciproquement, quelle que soit la distance qui les sépare l'un de l'autre. L'animal peut être de n'importe quelle taille, même si les créatures les plus petites ont souvent la préférence dans la mesure ou elles sont plus faciles à dissimuler. L'animal obtient par ailleurs de voir son cycle de vie ralenti ou accéléré de sorte qu'il ne s'éteindra pas avant son maître, même si son espèce n'avait pas une espérance de vie suffisante pour cela. Le lien entre le mage et son familier est cependant partagé. Si l'un des deux venait à mourir, le second serait très affecté, pouvant même aller jusqu'à se suicider. On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Eclipiste

Ce sort transforme un animal normal (pas une excellence, par exemple) en familier. Cette créature n'a pas besoin d'être dressée, elle est désormais une créature extrêmement proche de l'Eclipsiste qui comprend instinctivement ce qu'elle pense. Mais la réciproque est vraie et la créature, même si elle reste très attachée à son nouveau maître, ne perd pas de vue ses intérêts, de sorte que celui-ci devra parfois lui monnayer ses services sous forme de menus cadeaux. Elle n'a pas non plus la moindre intention de risquer sa vie pour lui, de sorte qu'il faudra parfois la convaincre, voire l'acheter afin de bénéficier de ses services. Le Mage peut désormais utiliser ses sens et voir les yeux de son familier (jusqu'à ce que la distance qui les sépare soit trop grande, c'est à dire dépasse VOL de l'Eclipsiste x 100 mètres), entre autre. L'expérience d'un odorat très supérieur ou d'une vue anormalement perçante peut néanmoins être, dans les premiers temps, particulièrement déroutante. L'animal peut être de n'importe quelle taille, même si les créatures les plus petites ont souvent la préférence dans la mesure ou elles sont plus faciles à dissimuler. En dehors d'une certaine affection, il n'y a pas de lien particulier entre le familier et son maître. On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Obscurantiste

Ce sort transforme n'importe quel être vivant en un familier du mage. Ce peut tout à fait être un homme ou un saisonin. Pour le lancer, il faut mettre à mort son Danseur, dont le sang doit être mélangé à celui de la victime. Celle-ci devient alors une simple extension de la volonté du mage. Elle lui obéira en tout, sans poser aucune question, au mieux de ses capacités. L'Obscurantiste a désormais accès à ses sens et peut la diriger à distance (jusqu'à VOL kilomètres) au prix d'un simple effort de concentration. On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Résurrection

  • Rang : Héroïque
  • PM : 20
  • Portée : Toucher
  • Durée : Permanent
  • Durée de la Danse : 1 heure
  • Voies : Jorniste, Eclipsiste, Obscurantiste

Description / Trappings

Jorniste

Le Jorniste peut ressusciter un cadavre de moins d'un jour. Celui-ci revient à la vie en pleine possession de ses moyens, guéris des éventuelles blessures qui l'ont abattu. Le mage peut pratiquer ce rituel sur un Inspiré, mais doit le faire immédiatement après qu'il ait été tué, sous peine de le priver de sa Flamme ; dans ce cas, le corps ne revient pas à la vie.

Eclipsiste

L'Eclipsiste réinsuffle la vie dans un corps de moins d'un mois (cette durée peut diminuer si les conditions ne se prêtent pas à une bonne conservation du cadavre). Cependant, c'est un nouvel individu qui l'habite désormais. Il est guéri de toutes les blessures qui pourraient le tuer, ce qui peut signifier qu'il peut demeurer dans le coma. Le nouvel être ne sait absolument pas ni ce qu'il fait là où il se trouve, ni qui il est. C'est un amnésique complet, qui conserve tout de même de son ancienne vie la capacité de parler la langue du mort dont le corps a été investi et peut se débrouiller tant bien que mal dans la société dont il est originaire. Si le mort était un Inspiré, il aura une Flamme mais il devra la développer depuis le début, comme s'il venait de la recevoir.

Obscurantiste

Ce sort anime un cadavre dans une hideuse parodie de vie. L'âme de son ancien possesseur y est artificiellement rattachée et n'y demeurera que quelques heures si les soins appropriés ne sont apportés à son corps. Si on le soigne, le mort reprendra le cours normal de son existence, avec cependant l'impression persistante de vivre un cauchemar éveillé. Ce sort fonctionne tout à fait sur un Inspiré.

Illusion

  • Rang : Novice / Chevronné / Veteran
  • PM : 2+
  • Portée : Smarts / Smarts x4 / A vue +
  • Durée : Spécial
  • Durée de la Danse : (PM/2) rounds
  • Voies : Eclipsite (tout niveau), Novice seulement : Obscurantiste, Harpe, Cistre, Cyse

Description

Ce sort permet au mage de créer une illusion. Selon le niveau du mage, sa précision et la complexité de l'Illusion qu'il pourra faire seront différentes. L'illusionniste d'excellence est l'Eclipsiste, c'est son domaine. Les autres voies ne pourront faire que des petites illusions (équivalent à ce que peut faire un Eclipsiste Novice). Quelque soit le niveau du mage, une personne pourra toujours se rendre compte de l'illusion, un jet de « Notice » à -4 ou -6 si le mage obtient un raise sur le jet du sort.

Les exemples qui suivent ne sont pas exhaustifs, le Meneur de Jeu doit laisser libre le mage de créer ses propres illusions, et d'envisager le nombre de PM à dépenser pour l'obtenir, et si son niveau lui permet de le lancer.

Novice
  • Portée = Smart
  • 2PM : Petite illusion, 1 seul sens troublé. (Petit bruit, fausse piste visuelle, jeu de lumière, fausse cicatrice qui disparaît si qqun veut la toucher, etc…)
    • Durée : rapide (un bruit de verre cassé) à 10 min. +1PM / 10min
  • 4PM : Change l'aspect d'un objet sans trop changer sa taille, ou l'apparence d'une personne, sans pour autant la rendre identique à quelqu'un existant.
    • Ex : Une bouteille devient une massue en bois, une soie superbe devient un vieux chiffon, un mendiant devient prince, ou l'inverse, change le reflet de qqun dans un miroir…
    • Durée : 30 minutes max +1PM/30min
Chevronné

(se cumule avec les possibilité du Novice, bien entendu)

  • Portée = Smart x4 (pour n'importe quelle illusion, même mineure)
  • 6PM : Illusion complète, tous les sens peuvent être troublés ensemble. L'illusion n'est pas obligée de reposer sur quelquechose d'existant. Même si le toucher peut être troublé, elle n'a pas de véritable consistence matérielle, donc si quelqu'un ou quelque chose venait à la traverser, l'illusion apparaîtrait alors comme … illusoire.
  • Durée : 1 heure +1PM+heure
Vétéran
  • Portée = à vue (pour n'importe quelle illusion, même mineure)
  • 10PM : Illusion vraie : Elle a tellement de force qu'elle peut créer des dommages. Le mage ne peut créer ainsi que des choses qu'il a déjà vues. C'est le sort que lance Malicène lorsqu'il se trouve dans le repère d'Agone dans les Chroniques du Crépusculaire.
    • Exemples : Un homme qui combat, un pont qu'on peut franchir, des pieux au fond d'un trou…
    • Durée : 30 minutes + 1PM / 30 min

Note : à propos des durées, un mage peut toujours décider d'arréter une illusion plus tôt que ce qui est écrit en terme de durée.

Trappings

Eclipsistes

Pas de limite, c'est son domaine

Obscurantiste

Ces illusions ne peuvent qu'inspirer la noirceur de leur art.

Harpe

Ne peut qu'embellir les choses, jamais l'inverse

Cistre
  • Sort d'origine : illusion gigantiste
    • Rend qqun avec une taille de 4m / haut. Rare cas d'Illusion dans cette voie.
Cyse

Ne peut créer des illusions que sur la matière. Changer l'apparence d'un objet existant, …

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