Table des matières

Les spécificités des peuples

L'Homme

Afin d'équilibrer la balance entre l'homme et les diverses pouvoirs des saisonins, l'homme commence avec un atout supplémentaire gratuit. Il n'a pas de contraintes, l'Homme est fondamentalement libre, il n'est pas affilié aux saisons. Les artistes du décorum peuvent pratiquer toutes les saisons sans contraintes, là où les saisonins sont contraints aux pigments de leur saison.

Les printaniers

Le Lutin

Compétences de départ

Pouvoirs

Le pouvoir de sève

Le lutin peut répercuter les blessures qu'on lui inflige sur son arbre parrain, et vice-et-versa.

Il peut transférer jusqu'à 5 blessures sur son arbre. Ces blessures mettent 3 mois chacune pour guérir sur l'arbre. Au delà de 5 blessures, l'arbre meurt, le Lutin devient orphelin et est considéré comme un monstre par les autres lutins. Toutes ses actions sont faites à -2 pendant les trois mois suivant.

Le lutin peut transférer également toutes les maladies et les poisons dont il est victime, sans restrictions. L'arbre n'a rien a craindre des maladies, sauf la pierreuse, mais certains poisons peuvent avoir un effet sur lui.

Le Jardinage

(Voir le Codex des Lutins.)

Les palliers sont échelonnés sur la compétence “Connaissances” sous réserve que le Lutin ait développé le Jardinage tout au long des parties (si il est devenu maître d'arme, il n'est pas cohérent qu'un tel Lutin maîtrise les compétences associées au Jardinage). Les palliers 5 à 10 dans les codex sont remplacés par :

L'Astronomie

(Voir le Codex des Lutins.)

De même que pour le Jardinage. Il faut rester cohérent. Les palliers sont regrouppés de la même manière.

Chut...

Les palliers sont indexés sur la compétence Discrétion.

Magie du pollen

Associée à la compétence “Harmonie” (qui inclue les saisons).

Pour la récolte, il faut faire un jet d'Harmonie. Un succès rapporte 20 doses de Pollen. Chaque raise en apporte 10 doses supplémentaires. Pour exécuter un rituel, il faut faire un jet d'Harmonie.

Le Farfadet

Compétences de départ

Pouvoirs

Voir Codex des Fardadets

La petite chasse

Pour repérer un danseur - jet de Chasse :

Présence Difficulté Temps
Communs 3 4h
Peu Communs 4 8h
Inhabituel 5 12h
Rares 6 16h
Très Rares 8 20h

Pour attraper un danseur : Jet de Chasse + Charisme (bonus ou malus), difficulté 6

Passe-Passe (Discrétion)
Serrurerie (Crochetage)

L'association de Crochetage avec Serrurerie peut paraître péjorative au regard de ce qu'est la Serrurerie pour les farfadets, jusqu'à la création d'automates. C'est pour éviter de recréer une nouvelle compétence, vous pouvez considérer que pour un farfadet doué pour la Serrurerie, la compétence change de nom.

Les seuils correspondent au niveau de la compétence Crochetage : D4/D6/D8/D10/D12.

Printemps

Idem. D4/6/8/10/12.

Manoeuvres

Emprise

Nouveaux sorts typiquement farfadets

Attirer le Danseur
Laquais
Passe-Muraille

Arts Magiques

Brouillard printanier

TODO

Porte-Parole

TODO

Le Satyre

TODO

Les estivaux

L'Ogre

Compétence de départ

Pouvoirs

L'Embrasie

Effet valable de 11h30 à 12h30. Les ogres ont un bonus d'attaque de +2 en été, +1 au printemps et en automne, aucun bonus en Hiver.

La furie

Si une ogresse enceinte est menacée, elle plonge dans un état de furie qui leur permet d'ignorer les malus dus aux blessures.

Combat à la torche, Aveugler & Eblouir

Avoir une arme lumineuse, les adversaires ont un malus de -1 contre l'ogre, -2 la nuit.

Aveugler est une action qui doit être initiée (si elle loupe, elle ne peut se transformer en attaque normale) par l'ogre. L'ogre fait une attaque avec son arme lumineuse à -2. Si elle réussit, elle ne cause pas de dégats, elle aveugle son adversaire. Avec un pallier, l'ogre réussit à aveugler deux adversaires, avec deux pallier : quatres adversaires, etc. Les adversaires aveuglés ont un malus de -4 sur toutes leurs ac-tions pendant deux tours. Si l'adversaire connaît ce style d'attaque, le jet pour aveugler se fait à -4.

Pour éblouir il faut une arme, un bouclier ou une armure polie spécialement pour l'éblouissement. Si l'ogre porte une telle armure et en même temps une arme ou un bouclier, les adversaires de l'ogre ont un malus de -2 contre lui, autrement (seul des armes ou seule une armure), un malus de -1. Sauf si aucune source de lumière assez puissante (des bougies ne suffisent pas) ne peut permettre à l'ogre d'exercer cet art. La nuit ou par temps très couvert, cette technique est inefficace.

La manoeuvre d'éblouir est la suivante :
L'ogre choisit de ne pas attaquer à ce tour-ci. Son score de parade est augmenté de 1. A la place d'une attaque, il fait un jet d'Agilité contre la Parade de son adversaire. Si il réussit, l'adversaire subit un malus de -2 pour le prochain round, chaque Pallier ajoute un malus de -2.

Scarifications

Pour résister à la douleur lors de la scarification, l'Ogre doit réussir un jet de Volonté avec un malus de -4. En cas d'échec, l'oeuvre est ruinée, et il est impossible de la tenter à nouveau. Tout mortel peut arborer et bénéficier de ces oeuvres. Ogre ou non.

Un ogre qui arbore les trois oeuvres “Sang de Diurne”, “Coeur de Diurne” et “Face de Diurne” voit ses bonus de l'Embrasie multipliés par deux. Voir le Codex des Ogres pour plus de détails.

Contraintes de l'Ogre

L'ogre n'a qu'une seule obédience : la dame de l'été. Il s'oppose par tous les moyens aux saisonins de l'automne. Rares sont les ogres Jornistes, du fait qu'ils considèrent le danseur plus comme un instrument qu'autre chose. Pour le décorum, il ne pourra exercer autre chose que la voie de l'été. L'accord le poussera plutôt vers le tambour, et il ignore en général la Geste.

Le Minotaure

Compétences de départ

Manoeuvre de combat

Bottes secrètes

Rappel : c'est un Atout de connaître une botte.

Pouvoirs

Nyctalopie mineure

Le minotaure voit dans l'obscurité mais pas dans le noir total. Le malus de vision dans l'obscurité décroît d'un cran.

Onyxium

Le Géant

TODO : Le géant

Les hivernaux

La Méduse

Compétence de départ

Pouvoirs

Sororité

Choisir un trait social dominant. (Cf Codex des Méduses)

Armes : serpents

Les serpents aux contacts (voir précisions dans le Codex des Méduses) attaquent à la même carte d'initiative que leur maîtresse. La méduse peut faire un deuxième jet de combat.

Les serpents ont une force de D4. Leur morsure fait des dégâts égaux à la force. Si une morsure atteint la chair de la victime, celle-ci risque l'empoisonnement (selon le venin).

Venins :

Drogues :

Magie : le don de la Dame

Sous la compétence Harmonie (incluant Hiver) (Cf. Codex pour la description complète)

Magie : Les Cantos ophidiens

Il faut être Harmoniste de la Geste et de l'Accord. La moyenne des deux est utilisé (le plus petit l'emporte).

TODO : Adapter les sorts en PM.

La Fée Noire

Compétences de départ

Rappel : Une compétence Connaissances dans laquelle se trouve le “métier” du PJ, ce qu'il connaît.

Pouvoirs

Langage minéral

Voir livre de base page 144.

Jet de Cyse :

Réveil des pétrifiés (Codex page 20) :

Harmonie, Sculpture, Histoires & Légendes, Hiver

Voir Codex des Fées Noires page 18.

Les compétences associées sont :

Les seuils :

Quête des mémoires
Accouchement

Le Nain

TODO : le nain

Les automnins

Le Drakonien

Compétence de départ

Nouvelles compétences

Harmonie (Dragons)

Evolue avec la compétence Harmonie (dans laquelle elle est incluse). Cette compétence pouvant évoluer sur d'autres axes, il faut une raison cohérente pour que le drakonien ait évolué dans la voie des dragons.

Voir le Codex des Drakoniens (dans Les Automnins) pour plus de détail.

Connaissance : Géographie

Evolue avec Connaissance. 3 étapes. D8, D10, D12.

Protéiforme

Compétence spéciale affiliée à l'Agilité. 6 étapes. D4, les deux premières. Ensuite de D6 à D12 pour les autres étapes.

Charges & Atouts

Charges

Rien à signaler pour la pluspart des charges. Les charges dans Savage Agone permettent d'accéder à des rôles, des responsabilités, des secrets. Exception pour la charge “Dominant” qui apporte des bonus : c'est donc un atout mixé avec une charge.

Atout

Bottes (Manoeuvres)

Corps qui coule

Requis Combat D10 Le drakonien choisit la manoeuvre de défense (pas d'attaque), ne rajoute pas +2 à sa parade. Fait un jet de Protéiforme. Si il est réussit, il ne prend pas de dégats. (voir Codex pour plus d'infos).

Angle-Mort

Requis Combat D8 Si le jet de combat est réussit avec un palier, la parade de l'adversaire est réduite à son minimum (2). Ne peut se faire qu'une seule fois par adversaire non engagé contre le dra-konien (si le drakonien est engagé avec plusieurs as-saillants en frontal, il ne pourra le faire qu'une seule fois contre l'un d'entre eux). Cette botte est cumulable avec l'Atout Balayage…. de tels drakoniens font des adversaires redoutables.

Note : Lors de l'utilisation de ces deux manoeuvres, un observateur attentif pourra déceler un drakonien (si il est sous une autre forme que sa forme originelle). Un jet de Perception réussi donnera automatiquement un indice de poids.

La Morgane

Compétence de départ

Nouvelles compétences

Antélumie

L'antélumie est considérée comme un art magique que toute les morganes peuvent utiliser. Elles n'ont pas besoin de prendre l'atout Harmoniste pour cela (mais devront le prendre pour effectuer les autres arts classiques).

Nouvelles particularités

Nouveaux Atouts/Handicaps

Les Pixies

TODO : Les Pixies

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